les chiffres des réseaux sociaux

Voici une vidéo Réalisée en Janvier 2013 par l’agence de communication digitale Novius que je trouve plutôt bien faite.

Elle présente les chiffres actuels des réseaux sociaux, et nous propose  des comparaisons intéressantes pour voir  l’ampleur du phénomène.

Personnellement, Tous ces chiffres  me donnent le tournis…

@jbourguet

Swipp, un nouveau réseau social

La semaine dernière, le site Presse Citron annonçait le dernier venu des réseaux sociaux: SWIPP

Swipp

Alors, vous allez dire: oh non… Encore un réseau social!!

Et surtout: Pourquoi faire?

En effet, avec la suprématie de Facebook, la montée de Twitter et la création de Google plus, les réseaux sociaux semblent déjà un peu au complet. Pourtant Swipp semble être une belle promesse, plus qu’un réseau social, il s’agit de réunir les consommateurs du monde entier pour échanger leurs avis sur tout et n’importe quoi. L’utilisateur pourra aussi comparer les prix du e-commerce directement via le site et lire des articles journalistiques sur le produit.

En attendant un test de ma part, je vous laisse découvrir la vidéo de présentation:

Envie de tenter l’expérience? 

@jbourguet

Dossier Eduscol sur le livre numérique

Le portail Eduscol propose une revue de presse sur le livre numérique/électronique très complète.

« Ce dossier s’intéresse au livre électronique sous ses différents angles, technologique, politique, sociologique, économique et juridique ».

© Maximilian Schönherr
© Maximilian Schönherr

Dans la rubrique « De quoi parle-t-on » un lien hypertexte renvoie sur la définition du Journal officiel de la République française du 4 avril 2012 qui remplace le terme de « livre électronique » par « liseuse » (le terme de « livre électronique » avait été présenté dans le JO du 18 janvier 2005). Cette préférence pour le terme « liseuse » semble judicieuse en effet pour éviter toute confusion entre « livre numérique » et « livre électronique ».

Ainsi, selon le JO, la liseuse est un « appareil portable doté d’un écran et destiné au stockage et à la lecture des livres numériques ou des périodiques » et ses équivalents étrangers seraient « e-book reader« , « electronic book reader« , « electronic reader« , « e-reader« , « reader« .

Le livre numérique serait lui un « ouvrage édité et diffusé sous forme numérique, destiné à être lu sur un écran » avec cette note en précision :

1. « Le livre numérique peut être un ouvrage composé directement sous forme numérique ou numérisé à partir d’imprimés ou de manuscrits.
2. Le livre numérique peut être lu à l’aide de supports électroniques très divers.
3. On trouve aussi le terme « livre électronique », qui n’est pas recommandé en ce sens« .

Ces équivalents étrangers seraient « e-book » ou « electronic book« .

@DaphneMathelier

 

Usages contemporains de la littératie

Comme l’évoque Yael Kreplak, depuis quelques décennies, la notion de « littératie » s’est imposée. Elle renvoie au fait que l’écriture, de médium, est devenu objet d’études. Celle-ci est abordée comme une technologie intellectuelle aux usages et aux effets divers. Un numéro récent de Langage et société s’interroge sur sa dépendance du contexte culturel où elle se développe.

Lire la suite sur le site de la vie des idées

@altorres_t

L’identité numérique

Quelles notions enseigner quand on enseigne l’identité numérique ? Comment faire pour, une fois le discours légitime des dangers d’Internet énoncé, aller au-delà et apprendre aux élèves à évoluer dans cet espace médiatique en exerçant une présence numérique assumée ? Comment conduire les élèves à l’acquisition d’une véritable culture informationnelle dont les objectifs sont de réussir à Réaliser, Réfléchir et Résister dans le contexte du numérique ?

Pour poursuivre la lecture de cet article, rendez vous sur Educavox

@lucie_ruffin

Le livre en analyse

Article particulièrement intéressant d’Annie Rolland sur le site de Ricochet, le livre en analyse. qui nous démontre que la peur est bénéfique pour apprendre à grandir comme le disait aussi  Françoise Dolto. Avoir peur pour apprivoiser sa peur. Se confronter à ses démons. Voilà qui laisse des perspectives aux grands anxieux et autres émotifs!

@LefebvreChris16

Les serious games en bibliothèque

Dans notre article précédent, nous avons noté que les jeux sérieux peuvent être considérés comme des compléments utiles à la formation traditionnelle et touchant progressivement une plus grande diversité de domaines. À ce propos, les serious games sont peu à peu intégrés au sein du monde des bibliothèques.
Effectivement, comme nous l’indique le site Éduscol, une journée thématique a été organisée à l’ENSSIB par un groupe d’élèves conservateurs sur le thème des jeux sérieux en bibliothèque en octobre 2012. « L’objet de cette journée a porté sur la définition de la notion de serious game puis sur sa spécificité par rapport aux autres produits numériques que peuvent promouvoir les bibliothèques (jeux vidéo, réseaux sociaux…). Il s’agit donc de sensibiliser les bibliothécaires, mais aussi les professionnels de la documentation, à la pratique et aux enjeux des serious games, autour des questions suivantes : comment les choisir ? Quels sont leurs avantages et leurs limites ? Comment monter un projet ? Quelles sont les médiations possibles ? » .
L’ensemble des communications est disponible sur le site de l’ENSSIB.

actu-serious-games

Une interview de Thierry Robert, un des intervenants de cette journée, est également disponible sur le site de Savoirscdi.
Selon ce dernier, dans le fonds, le jeu peut être une porte d’entrée culturelle qui permet de mettre en relief l’ensemble des autres documents de la bibliothèque : livres, mangas, BD, etc.
Un jeu sérieux est un jeu qui n’a pas comme principal objectif le divertissement ou la récréation. Les jeux sérieux regroupent de façon très large des jeux pour la formation, des jeux pour l’éducation, des jeux pour la sensibilisation, etc.

Les jeux sérieux ne sont pas uniquement basés sur le concept des jeux vidéos, comme certains jeux de société qui font que les jeux sérieux s’intègrent plus aisément dans une bibliothèque.
Il n’y a pas de demande du public de jeux sérieux (ce type de document est très méconnu). Le jeu sérieux est plus demandé par les employés qui veulent donner un aspect éducatif aux jeux en bibliothèque.

Thierry Robert distingue également différents types de médiations autour des jeux sérieux.
Pour lui, la plus grande médiation vient avec la création d’une collection de jeux sérieux à l’intérieur d’un site web et leur mise en valeur par le biais des réseaux sociaux. Thierry Robert parle, dans ce cas, de médiation virtuelle soit le fait d’aller à l’usager par le biais du web.
Dans le cadre de la médiation humaine, Thierry Robert évoque la possibilité de créer une équipe d’animateurs et d’animatrices pour compléter l’utilisation du jeu dans des classes d’un programme de développement des compétences informationnelles intitulé « Bibliothèques à la rescousse ».

Par ailleurs, monter un projet de jeu sérieux nécessite un budget important. Dans le cas de Thierry Robert, le montant total s’est élevé à 20 000 euros sur une période initialement prévue à huit mois.
Du point de vue de la méthode pour aider au développement de la recherche on peut utiliser le jeu comme un outil de recherche : « quand on veut réussir le jeu, il y a des obstacles à vaincre » selon Thierry Robert.
La résolution de problèmes dans le cas d’un jeu vidéo traditionnel peut être un point de départ pour enseigner la recherche d’informations.
Pour enseigner les compétences informationnelles, il existe très peu de jeux sérieux que ce soit aux États-Unis ou en France.
Cependant selon l’opinion de Thierry Robert, les documentalistes peuvent aider à changer la vision du jeu comme un apprentissage alternatif, comme une autre façon d’apprendre qui n’est pas automatiquement didactique. Le jeu sérieux peut apporter une plus-value qui est souvent moins bien perçue par les enseignants.
L’intégration des jeux serait selon lui une très bonne approche parce que les jeunes apprennent énormément par la pratique.

@NicolasBusquet1

Serious games : un outil pédagogique

Le jeu sérieux est un nouvel outil touchant de plus en plus de domaines et peut être utilisé dans le cadre de la pédagogie selon les divers témoignages recueillis lors du Serious Game Expo 2012 à Lyon.

D’après le site d’ITycom,  la chaîne internationale Euronews s’est intéressée aux « jeux sérieux » et au e-learning, devenus en quelques années de plus en plus nombreux et innovants. Nous retrouvons alors durant ce reportage Yann Teyssier, interviewé sur les solutions innovantes d’ITycom.

visu2FR

Ce reportage est intéressant à regarder car il présente quelques exemples pratiques  et les grandes tendances de l’utilisation du serious games au sein du monde professionnel.
Effectivement les jeux sérieux sont de plus en plus présents dans le monde professionnel et sont considérés comme des jeux vidéos au service de la formation, de la communication, de la vente et du marketing.
Parmi les grandes tendances cités, on peut noter que les jeux sérieux sont de plus en plus utilisés pour mettre les salariés dans des situations qui leur étaient alors inconnues. En outre les  jeux sérieux sont peu à peu tournés vers le grand public. Ils peuvent également être employés dans le cadre d’ un objectif thérapeutique face à des addictions fortes ou déstresser des malades dans un hôpital.

L ‘intérêt du e-learning réside dans le fait qu’il agit comme un complément à la formation traditionnelle. On  utilise le jeu pour faire des simulations (on peut citer pour exemples la simulation d’entretien, le simulateur de conduite). L’apprentissage se fait par l’expérience, par les erreurs qu’on fait.

Dans la vidéo, une des personnes interviewées évoque par exemple un jeu qui envoie à l’utilisateur une image virtuelle pour apprendre ce qu’est un moteur : il est demandé à l’utilisateur quel est le bon tournevis pour démonter le moteur.
Un enseignant peut évaluer l’expérience de l’apprenant.
Pour les jeunes, un jeu de simulation est proposé pour leur montrer ce qui leur arrive quand ils boivent trop (ils s’intéressent beaucoup moins les filles).

@NicolasBusquet1