Culturewok : moteur de recherche sensitif de contenus culturels

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Après le catalogue purement descriptif, voici CultureWok un outil innovant qui permet de rechercher et de partager des livres, des films, de la musique et des jeux-vidéos selon nos goûts et nos envies grâce à une approche sensitive !

De quoi s’agit-il ?

En partenariat avec la région Aquitaine, Renaud Garcia et son équipe (réunis sous l’appellation le Wok en travaux) ont mis en ligne ce dispositif de médiation en 2010 dans le but de rapprocher les acteurs (bibliothécaires, libraires,…) et les biens culturels du public. L’originalité de cet outil réside dans son principe d’indexation collaborative basée sur le sensitif comme le souligne l’association  Wok en travaux : «Dans le CultureWoK, on ne cherche donc pas un objet particulier (dont on connaît le nom ou ses proximités) mais un ‘’possible’’ lié à un besoin, une envie.»

Tout en communiquant avec leurs usagers, les professionnels de l’information peuvent contribuer à l’enrichissement de la plateforme grâce à leur travail conjoint de signalement d’objets (livres, CD, DVD, jeux-vidéos). Concernant l’internaute, il peut ajouter, décrire et commenter des documents une fois l’identification faite sur son compte. Il aura à disposition un accès simple et rapide aux fonds et aux événements des bibliothèques et librairies partenaires.

Du point de vue des institutions culturelles du réseau, Culturewok représente une opportunité de médiation culturelle : lien des fonds avec leur catalogue, possibilité de commenter, d’annoter et de géolocaliser les collections à valoriser, présentation des actualités, bibliographies, coups de cœur sur le Wok, visibilité sur les réseaux sociaux et absence de frais d’abonnement. Dans le cadre d’une politique plus globale de communication, ce travail de valorisation des collections et de médiation auprès du public permet d’élargir la zone d’intervention documentaire des bibliothécaires.

« Alors, de quoi avez-vous envie ? »

La navigation dans le site est simple. Après avoir déterminer l’objet que l’on souhaite rechercher (MusicWok, CinéWok, GamesWok ou BooksWok), on fixe les curseurs pour affiner sa recherche sur des critères sensitifs (drôle, contemplatif, décalé, violent…) et de formes (fiction, documentaire, policier, fantastique…). On peut alors varier les possibilités de requête à l’infini et découvrir une large étendue de ressources à consulter. Une liste d’objets correspondant à notre requête s’affiche. Un lien est disponible vers une fiche détaillant les caractéristique de l’objet. Elle est enrichie par d’autres objets sensitivement similaires, des vidéos, des images et des commentaires de professionnels. Enfin, on peut naviguer de wok en wok en cliquant sur les liens commentaires.

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Fiche descriptive du livre La conjuration des imbéciles de John Kennedy Toole.

Le Wok et ses perspectives …

Compte tenu du succès grandissant de cette plateforme, l’association souhaite élargir le concept à d’autres contenus :

Venez exercer vos papilles sur : http://www.culturewok.com/

Informations complémentaires :

Présentation du projet Culture wok : http://blog.lewokentravaux.com/
Interview de l’association Wok en travaux : http://www.leglobelecteur.fr/index.php?post/2011/11/16/culturewok

@_lrichard_

Exemple d’une maison d’édition « 100 % numérique » : StoryLab

     StoryLab est un éditeur de textes uniquement distribués au format numérique. Leur catalogue est adapté en fonction des nouveaux supports et usages. Il s’agit principalement de formes d’écritures courtes (fictions et documents) ─ adaptées pour une lecture en mouvement ─ ou de feuilletons littéraires.

     Cet article s’inspire de l’intervention de StoryLab, présent lors du salon Demain le Livre 2012. À cette ocasion StoryLab a animé un atelier le mercredi 7 mars 2012 intitulé : « Livre numérique : les nouvelles opportunités de monétisation, promotion, distribution ». L’éditeur se décrivait lui-même comme  un éditeur de livres 100 % numériques mais également comme une agence de création littéraire numérique, proposant une expertise éditoriale mais aussi technologique et marketing.

     Fondé fin 2010, StoryLab a publié plus de 80 auteurs et plus de 100 titres, dont certains best-sellers dans l’Itune store (un livre numérique est considéré par StoryLab comme un best-seller lorsqu’il est dans le top 3 des téléchargements pendant plus d’un mois). Son activité d’éditeur est à l’image du travail d’une maison d’édition « classique » avec un accent particulier sur le design.

     Par ailleurs StoryLab StoryLab conçoit également des livres numériques de livres déjà existants en format papier, pour les éditions First/Gründ, XO, Anne Carrière, Chêne, etc., aux formats applicatifs (applications iOS et Android) ou aux formats ebooks (ePub 2-3, ePub Fixed Layout, etc.) On peut citer à titre d’exemple l’Anglais pour les nuls, application Ipad créée à partir du PDF de l’éditeur d’origine (First) mais considérablement enrichi par StoryLab qui propose des vidéos, des enregistrements audio, des quizz ou encore incorpore un dictionnaire.

     L’objectif de l’éditeur est explicité sur sa présentation facebook : « Studio de création d’ebooks et de design éditorial nous travaillons avec nos partenaires (éditeurs, marques, institutions) pour développer des dispositifs de communication innovants autour du livre numérique (livres multimédias, storytelling, brand content, dispositifs cross/transmédia) ».

     Les livres numériques produits par StoryLab sont disponibles sur les grandes plateformes telles que AppStore, Google Play, iBookstore Apple, Amazon, Kobo, Fnac.com, Decitre, ePagine, etc.

     Pour en savoir plus, voir :

* l’article « StoryLab, incarnation de l’édition du futur ? » par Grégory Philippe (cafebabel.com)

* la vidéo de présentation par le président des éditions StoryLab, Nicolas Francannet, hébergée sur le site parisincubateurs.com.

@DaphneMathelier

Peut-on enseigner avec le jeu ?

Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle. Cette idée de l’enseignement par le jeu est véhiculée par des entreprises comme Itycom, la société productrice de ces jeux. Cependant la première véritable réflexion de l’éducation par le jeu vient de Julian Alvarez qui a publié une thèse en 2007 intituléeDu jeu vidéo au serious game. Nous avons abordé quelques aspects de cette thèse dans l’un de nos articles précédents. Il s’agit ici de réfléchir sur la finalité pédagogique de ces jeux. Pour cela, nous nous appuyons sur ce dossier, paru dans le café pédagogique à la suite de la publication  de la thèse de Julian Alvarez. Ce dossier est une compilation d’entretiens avec plusieurs spécialistes, dont Julian Alvarez, interrogés sur le thème de l’enseignement avec le jeu.

      Effectivement, après lecture du dossier, nous retenons que l’on peut enseigner par le jeu à condition d’avoir un  véritable scénario pédagogique. Comme tout support pédagogique, les serious games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, une solution miracle. À partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils peuvent être à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

      Les serious games que l’on peut traduire littéralement par « jeux sérieux » en français ne se destinent pas uniquement à l’enseignement et peuvent être appliqués à tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement. Julian Alvarez, avec la collaboration de Damien Djaouti, tente de classer les jeux sérieux en trois catégories. Il distingue les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l’utilisateur.  On comprend dans cette catégorie les edugames (jeux liés à l’éducation) ou les advergames (liés à la publicité).  Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à cet article. Julian Alvarez distingue également  les  serious games d’entraînement. Ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d’affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. On recense ici les applications liées aux secteurs de la santé ou à la conduite de train. Enfin M. Alvarez parle de serious games de simulation que l’on peut aussi appeler serious play : cette dernière catégorie recense les serious games dont la base vidéo ludique est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs. Les serious play peuvent donc servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages à l’instar du serious play Phun.

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Si pour certains, le jeu peut représenter un évitement à l’effort, la réalité est toute autre. C’est en tout cas l’opinion de chercheurs tel que Gonzalo Frasca, évoqué dans l’entretien. Selon lui, un bon jeu doit contraindre l’utilisateur. Pédagogie et jeu obligent l’apprenant à fournir un effort pour atteindre les objectifs visés. Par ailleurs,  M. Alvarez cite Raph Koster. Ce dernier, dans son ouvrage Theory of Fun , défend l’idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu’il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner.

      D’après la thèse de M. Alvarez, introduire une dimension interactive nécessite une pédagogie active. Cette approche consiste à impliquer les apprenants dans des projets concrets pour leur enseigner différentes matières et cela suppose que l’enseignant accepte de se mettre en retrait pour devenir un guide (c’est lui qui instaure les débats, remet en question les apprenants). Ce dispositif pédagogique rendre dans le cadre de la zone proximale de développement de Vygotsky. Le professeur doit dans ce contexte observer les groupes pour les recadrer le cas échéant, mais surtout faire en sorte de favoriser l’entraide entre apprenants et l’esprit d’initiative. L’utilisation du serious game s’intègre à cette démarche. En effet selon M. Alvarez, le jeu peut servir de support à l’apprentissage, mais à condition de mobiliser chez l’apprenant différentes compétences, tels le savoir-faire, le vouloir-faire ou le pouvoir-faire. Cependant cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d’apprentissage. De plus l’expérience, qu’en retire un utilisateur d’un serious game, n’est pas forcément explicite. On ne sait pas ce que l’apprenant apprendra.

Par ailleurs, au sujet de la motivation, le cognitiviste  Idriss Aberkane  nous explique que les jeux vidéos, par leur fonctionnement, stimulent la capacité de l’utilisateur à faire et à tester des hypothèses. En outre les jeux vidéos incitent l’utilisateur à mener de nombreuses tâches en parallèle et,  par conséquent, mobilisent la modularité d’esprit. L‘intuition, porteuse de plaisir, et la mémoire à long terme sont également sollicitées par le jeu. M. Aberkane note que la mémoire épisodique est rarement mise en avant dans l’enseignement (ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo). Il suggère l’utilisation de cartes mentales pour ou de mettre en situation les élèves pour qu’ils organisent leurs connaissances dans les espaces et puissent exprimer rapidement des solutions. Enfin  M. Aberkane insiste sur le fait que le jeu vidéo repose sur l’action, objectif de notre cerveau.

      Cependant le jeu vidéo ne rend pas « plus intelligent ». C’est en tout cas le propos du sociologue Laurent Tremel s’opposant à cette thèse actuellement en vogue. Pour lui, les sujets que les apprenants étudient sont le produit d’une histoire sociale et culturelle.

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Age of Empires I : Rise of Rome

      Laurent Tremel ajoute que les jeux vidéos sont en premier lieu des produits marchands, conçus et diffusés par des firmes multinationales, qui distillent via leurs scénarii une idéologie qui est loin d’être neutre à l’instar des « jeux de société ». En outre il indique qu’actuellement on a tendance à confondre les serious games avec les serious gaming soit des jeux vidéos commerciaux qui ont été détournés de leur but d’origine tels que Sim City ou Age of Empires. Néanmoins M. Tremel est d’accord avec Julian Alvarez et le cognitiviste  Idriss Aberkane, sur le fait que le jeu peut être un facteur de motivation, une aide à l’apprentissage à condition de préparer  en amont une véritable séquence pédagogique.

@NicolasBusquet1

Thermae Romae, l’originalité de la place du bain chez l’Homme antique et l’Homme moderne

Thermae Romae est un manga de Mari Yamazaki, la série est en cours, toutefois 5 tomes sont déjà parus chez Casterman.

Le héros du manga est Lucius Modestus, un architecte romain de l’Antiquité. Lucius connait un manque d’inspiration dans son métier. Pour se reposer et trouver de nouvelles idées, il décide d’aller aux thermes. Il se fait aspirer dans l’eau et se retrouve  dans un bain public au Japon, à l’époque contemporaine. Après le choc des cultures, l’architecte romain s’inspire du savoir faire nippon en matière de bain. Il importe ces techniques dans la capitale de l’empire. Il ne tarde pas à connaitre le succès à Rome. Sa popularité arrive aux oreilles de l’empereur Hadrien. L’empereur confie des ouvrages important à Lucius Modestus.

@GarraManuel

Swipp : premières impressions!

« Avec tant de personnes connectées, nous devrions être capable de faire tellement plus que de dire à ses voisins que nous sommes en train de déjeuner » Don Thorston, CEO Swipp.

Comme annoncé dans un précédent article, je voulais en savoir un peu plus sur Swipp. Ce nouveau réseau social centré sur la data et notamment financé par Old Willow Partners. En effet,  l’un des premiers investisseurs de Groupon a donc décidé d’ investir 3,5 millions de dollars début 2012. On peut dire que Swipp se positionne à mi-chemin entre les réseaux sociaux classiques et les sites d’avis généralistes type tripadvisor, il vous permet de donner votre avis sur tout… c’est à dire sur des marques, des lieux, un produit en particulier, une personnalité… Swipp, c’est donc la promesse de voir en quelques clics les dernières tendances, les popularités émergentes de notre société où la consommation devient de plus en plus connecté.

Pour s’inscrire sur Swipp, c’est extrêmement simple car comme sur de nombreux sites aujourd’hui,  il  suffit de se connecter via son compte Facebook. Alors oui, cela permet la rapidité dans l’inscription mais pour ma part cela me dérange, j’aurais préféré avoir le choix entre une connexion via Facebook et une connexion normale. Ensuite, on arrive directement sur la page d’accueil : plutôt jolie, à la fois très colorée et minimaliste sur le contenu.

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Et là… je trouve que l’on se sent totalement perdu: aucune information sur comment utiliser le site. Mais par où commencer ? Alors au fils des clics sur les différentes entrées, on peut lire des « swippconseils » comme celui-ci :

swipp2En réalité, on prend rapidement en main le concept de swipp. Mon premier swipp sera la ville de Bordeaux: je rentre « Bordeaux » dans la barre de recherche, Je fait ensuite glisser le curseur pour donner une note à  « Bordeaux » ( de -5 à +5) faisant aussi bouger le sourire du smiley Swipp. L’interface semble être conçue spécialement pour l’usage du tactile, facilitant l’accès sur les tablettes, les smartphones mais aussi avec Windows 8. J ‘ai aussi accès a tous les avis des swippers avec une possibilité de sélectionner seulement mes amis. Seulement 3 swipps sur Bordeaux : le réseau me parait bien vide pour l’instant: aucun amis n’est connecté. En un clin d’oeil, je visualise ainsi les avis à travers des smiley, un système de points et une carte mondiale. Les tendances peuvent être affinée à travers les critères de l’âge mais aussi du sexe: Outre les suggestions amicales,  Swipp pourrait être une réelle mine d’informations pour les entreprises.

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Je suis donc plutôt séduite par le concept et surtout par la facilité d’utilisation. J’aime l’idée de pouvoir partager et regarder des avis partout et rapidement grâce a une interface qui se veut au top de la mobilité. Toutefois, Le nombre d’utilisateurs de Swipp est extrêmement faible pour le moment. La réussite et la fiabilité des données mais aussi  l’intérêt de Swipp résidant dans le nombre d’avis, le réseau a beaucoup de chemin à faire afin d’ attirer de nouveaux utilisateurs.

@jbourguet

Le salon de la littérature de jeunesse

Prenez l’air ce week-end à Arcachon :  du 22 au 24 février 2013 le salon de la littérature se jeunesse ouvre ses portes. A ne pas manquer : des auteurs (Guillaume Guéraud, Christine Pompei, Claire Franek, Frank Prévot…  et des illustrateurs ( Christos, Lucile Placin, Pascale Breysse, Lauranne Quentric…) seront présents pour vos dédicaces. L’inauguration aura lieu à 17 heures le vendredi 22 et des spectacles de théâtre, des projections de film pour les enfants auront lieu tout le week-end. Voyez le programme complet. et les différents blogs et sites :

http://www.emmel-a.net

http://www.citizenkid.comSORTIEEvènements enfantsSalon

Et si vous êtes à Arcachon, profitez-en pour écouter de la musique ou faire du sport.

@LefebvreChris16

Qu’est-ce que la littératie au juste?

La notion de littératie (literacy en anglais) est née dans les années 1980, au Québec. Le site l‘@telier, la définit comme étant « la capacité d’utiliser des formes riches et variées d’expression orale, écrite ou visuelle pour lire, écrire, écouter, parler, visualiser, représenter et réfléchir de façon critique aux idées les plus diverses. Elle nous permet de partager de l’information, d’interagir avec autrui et de saisir le sens des choses. La littératie est un processus complexe par lequel une personne acquiert de nouvelles connaissances et une meilleure compréhension du monde qui l’entoure en puisant dans sa culture, son vécu et son acquis. Indispensable à la croissance personnelle et à une participation active à la vie d’une société démographique, elle permet de tisser des liens entre particuliers et entre collectivités ».

Michel Simard, directeur de la formation continue du collège Lionel-Groulx a récemment été interviewé par TVBL au sujet des problématiques liées à la littératie au Québec.

@altorres_t

Kiewit Computation CenterArthur W. Luehrmann, Jr.1969

Lire, écrire, computer: en 1972, Arthur Luehrmann présente une parabole (discours allégorique) dans laquelle il imagine un pays où l’apparition de l’écriture modifie les relations dans différents domaines dont l’éducation.

Une nouvelle méthode pédagogique naît alors : l’éducation assistée par l’écriture (WAI). Après avoir prouvée son efficacité, l’éducation de masse se développe grâce aux rôles des lecteurs. Ces derniers considèrent qu’il faut simplifier ce système d’écriture afin qu’un enseignement pour tous puisse être délivré ; tandis que les militants de la WAI préfèrent réserver ces compétences à une élite.

Luehrmann adepte de l’utilisation de logiciels d’EAO (enseignement assisté par ordinateur), se demande si l’on peut être instruit sans maîtriser l’outil informatique. Cette parabole, présente l’ordinateur comme un outil, un enseignant ou un élève. Trente ans plus tard, il regrette que dans les écoles, l’ordinateur ne soit utilisé que comme un outil. Il évoque alors deux raisons au fait que l’apprentissage de la programmation ne soit pas enseigné plus largement. D’une part, les pro-logiciels facilitent l’usage de celle-ci et d’autre part, peu d’élèves accèdent aux filières d’excellence. Ainsi, Luehrmann déplore le fait que l’école privilégie les cours sur Internet en intégrant maladroitement l’informatique ; il concède alors qu’il faut soit laisser le pouvoir aux humains sur les machines, soit le laisser aux machines.

 Informatique : un outil simple et un simple outil !

Dans les années 1980, l’EAO se développe en France et pose la question de l’informatique comme outil d’enseignement ou objet d’enseignement. Apprendre avec l’ordinateur se révèle d’une grande complexité : il pilote et réalise des tâches similaires aux humains (faire apprendre, trouver les solutions aux tâches demandées). Plutôt que d’apprendre seul ce que la machine sait faire, pourquoi ne pas interagir avec elle ?

Au XXème siècle, des précurseurs dont Alan Kay, ont d’ailleurs imaginé des machines assistant l’humain dans ses activités quotidiennes. Désormais, elles sont omniprésentes chez les jeunes, qui apprennent aisément à les commander par immersion dans le bain du numérique. Cependant, le discours marketing les accompagnant, les persuade que si la machine est compliquée, il suffit d’attendre le modèle suivant, qui sera simplifié.

Des études indiquent que les jeunes ont des compétences limitées en informatique car ils n’utilisent pas la machine en vu d’un apprentissage : la maîtrise du tableur et du traitement texte est faible (André, 2006). En effet, pour le traitement texte, les fonctionnalités qui gèrent la mise en forme sont sciemment dissimulées; structurer un texte devient alors chronophage. Afin de ne pas se faire leurrer par l’impression que l’utilisateur pilote la machine, il est nécessaire de comprendre la communication qu’elles entretiennent entre elles.

Outil simple… mais il faut protéger les utilisateurs

L’arrivée d’Internet dans les années 1990 suscita la crainte, notamment de la part des parents qui voyaient un monde dangereux pénétrer chez eux et à l’école. Ils désirèrent donc que cette dernière soit garante de la protection des dangers extérieurs. Or, éviter ce phénomène aux enfants ne contribue pas leur permettre de les affronter. Par exemple, Google n’est pas qu’un simple outil, puisqu’il nous oriente dans notre recherche, par un procédé volontairement de plus en plus opaque. Des fonctionnalités apparaissent, puis disparaissent (roue magique…).

Ainsi, la notion d’outil est erronée car les technologies informatiques ne sont pas qu’une aide à l’action, mais des instruments qui construisent notre monde. D’où, le besoin capital d’une formation à la culture informatique et informationnelle (éducation aux médias).

Les machines fonctionnant imparfaitement, certains imaginent l’apprentissage sans leur aide. Cependant, plutôt que de prévoir les conséquences d’une panne générale, il est préférable de se demander comment apprendre à vivre avec ces machines, que ne nous contrôlons qu’en partie.

 Comment penser un nouveau lire-écrire-compter ?

L’article de Luehrmann soulève les notions de littératie et d’alphabétisation. La trilogie classique « lire-écrire-compter » se modifie grâce aux nouvelles technologies d’écriture. Si l’on recherche dans Google cette trilogie, les résultats proposent des informations sur des livres, des jeux éducatifs, le socle commun, l’illettrisme… La lutte contre l’illettrisme passe justement par le savoir « lire, écrire, compter, calculer ». Ces apprentissages fondamentaux évitent l’exclusion sociale. Jules Ferry évoquait à ce propos que parmi les enfants qui apprennent à lire, certains lisent mécaniquement, sans comprendre, alors que d’autres comprennent la signification.

Alors que Quénau (1997) ajoute le savoir « naviguer » à la trilogie des savoirs, l’Unesco affirme qu’alphabétiser ne consiste pas seulement à enseigner les mécanismes de la langue, mais à « aller au-delà de la transmission des savoirs de base. » Endrizzi (2006), fait le lien avec la culture informationnelle (information literacy): donner du sens à l’information permet de passer d’une société de l’information à des sociétés du savoir.

Afin de dépasser l’apprentissage des mécanismes (lire, écrire, compter) et de rendre compte de l’enjeu de l’utilisation des technologies, la séquence suivante: « accéder, comprendre, utiliser, créer », peut remplacer la précédente en l’actualisant par l’implication de l’usage des technologies. Ce n’est qu’en apprenant et en développant des compétences que nous seront en mesure de contrôler notre pouvoir sur les machines.

Un monde avec des machines qu’il faudrait réguler

Dans les années 1970, les machines, en nombre largement restreint, n’étaient pas l’objet d’étude principal, on s’intéressait plutôt au fonctionnement des leurs programmes. M.Grandbastien donne des exemples sur les applications informatiques qui gèrent un nombre de données gigantesques: ces dernières permettant d’établir des modèles statistiques prédictifs. A. Rouvroy met en lumière le fait que vouloir tout prévoir pousse le gouvernement à se comporter de manière oppressante. C’est pourquoi, afin que l’humain s’émancipe du contrôle des machines et des organismes qui les gèrent, il serait souhaitable d’une part, de développer la formation à la trilogie « lire, écrire, compter », et d’autre part de limiter les capacités de lecture, d’écriture et de traitement de ces machines.

 Vers de nouvelles visions : manipulation de tables, fabrication

Dans les années 1970, éduquer avec les technologies relevait pour certains de l’acceptation de la domination des machines, alors que d’autres prônaient leur contrôle par les apprenants. Peu à peu la notion d’outil s’est imposée, effaçant ces deux visions et amenant un nouveau questionnement au sujet de la restructuration des modes de scolarisation. Au regard de la parabole de Luehrmann, sont-ce les mesures techniques qui doivent régir l’éducation (moins de matières proposées aux élèves) ? Ainsi, c’est grâce à la littératie (maîtrise de savoirs et savoirs faire avec des outils informatiques) que l’insertion sociale peut se réaliser.

Le rôle de l’écriture (Goody) met en lumière la notion de table. L’usage de l’écriture collective et des tables interactives, remodèle la place de l’interaction dans l’éducation. Utilisée dès le plus jeune âge, l’informatique permettrait à chacun de contrôler son environnement. 

Kiewit Computation CenterArthur W. Luehrmann, Jr.1969

Arthur Luehrmann (1970)
@altorres_t

Résumé réalisé à partir de l’article d‘Eric BRUILLARD:  Lire-écrire-computer : émanciper les humains, contrôler les machines. In e-Dossier de l’Audiovisuel « Éducation aux cultures de l’information »2012.

Lire la version originale

 

Monster

Extrait de l’anime illustrant l’atmosphère du manga

Monster est un manga en 18 tomes de Naoki Urasawa, tous publiés en France par Kana.

En 1986 à Düsseldorf en Allemagne, Kenzô Tenma est un brillant neurochirurgien Japonais. Tenma se retrouve face à un cas de conscience. Son directeur Heineman, son futur beau père, lui intime l’ordre de soigner le maire de la ville en priorité alors que deux enfants sont admis en même temps. Il fait le choix de soigner le garçon Johann Liebert. Le jeune garçon survit mais le maire décéde. Le directeur de l’hôpital tient personnellement Tenma responsable. Il lui promet de ruiner sa carrière, Tenma perd son futur mariage avec Eva. Le Directeur de l’hôpital ainsi que deux autres médecins sont empoisonnés par des bonbons. Kenzo Tenma se retrouve nommé chef de service de neurochirurgie. Au même moment, Johann et sa soeur disparaissent mystérieusement. La vie du docteur Tenma suit son cours, 9 ans plus tard en 1995, Adolph Yunkers est admis à l’hôpital.  Ce personnage est lié à la police. Kenzô Tenma trouve le policier gardant la porte de la chambre de Yunkers mort empoisonné avec des bonbons. Yunkers n’est plus dans sa chambre. Tenma fait immédiatement le rapprochement avec le triple meurtre 9 ans plus tôt. Le médecin retrouve Yunkers et assiste à son assassinat par Johann, le garçon qu’il avait sauvé 9 ans auparavant. Tenma a sauvé un « monstre ». Le docteur part à la poursuite de Johann pour  qu’il cesse de tuer des gens mais aussi comprendre son histoire. Sa tâche est compromise car il est le suspect numéro un des meurtres commis par son jeune patient. Le docteur Kenzô Tenma se lance dans la clandestinité pour atteindre son objectif mais le commissaire Runge compte absolument interpeller ce dernier.

@GarraManuel

Serious games ou serious gaming ?

Comme nous l’avons indiqué dans notre précédent article, les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo).

Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Ce livre s’adresse aux personnes utilisatrices de ces jeux comme les entreprises et les enseignants ainsi qu’aux futurs professionnels s’intéressant à ce domaine.

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Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères: « Gameplay » (la jouabilité),  « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé).
Le serious game vise tous les domaines  (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et  tous les publics pour tout âge.
Un jeu sérieux peut être éducatif ( dans le cadre d’une école ou des entreprises ou du marketing) ou caricatif .
En ce qui concerne la gameplay, ces chercheurs font la distinction nette entre les serious games (jeux créés à but vraiment sérieux) et les serious gaming (jeux vidéos à but purement ludique, qui se sont détournés de leur but d’origine).
Sim City par exemple peut être considéré comme un  serious gaming car au départ le jeu visait le marché du divertissement puis est devenu un support utilisé par certains enseignants pour illustrer un cours. Ceci constitue un détournement de leur usage initial.
Dans la vidéo, Yasmine Kasbi donne plusieurs exemples d’application de ces jeux vidéos détournés et notamment dans le domaine de la santé.
Le jeu vidéo peut être utilisé comme révélateur de certains types de comportements et aider, par exemple, le psychiatre à les analyser voire aider la personne souffrante. Cependant comme l’indique Yasmine Kasbi, un serious game n’a pas la prétention de remplacer quoi que ce soit ni de tout corriger.

Elle cite également Jane McGonigal qui a créé dans son entreprise toute une panoplie de jeux pour améliorer la mentalité des gens (que faire s’il n’y a plus de pétrole ?). Par le biais du jeu, on peut faire quelque chose de concret (c’est un autre exemple d’usage détourné).

Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Elle distingue d’un côté les advergames soit tous les jeux qui ont vocation de publier un message, d’interpeller l’utilisateur voire le choquer. On peut  ranger dans cette catégorie  les antiwargames  : « la violence engendre la violence » (si on tue des terroristes, nos familles en souffriront et vice -versa), personne ne gagne ni ne perd.

September12

Une scène du jeu : September 12th
On y trouve également les jeux écologiques (cloud games), les edumarketing (profils des gens), les buisness games (apprentissage du commerce dans le cadre des PED notamment), les jeux dans le domaine de la santé,  les jeux engagés (jeux pour faire sa propre campagne politique ou être dans la peau d’un réfugié politique), etc.
D’un autre côté Yasmine Kasbi met l’accent sur les jeux liés au domaine de l’éducation comme les Edugames et les Learning games. Elle donne à titre d’indication le site Pegi.info : site de référence pour savoir si le jeu est approprié ou non selon le public visé.
Nous conclurons avec cette phrase de Julian Alvarez. Selon lui, un serious game « doit nécessiter la présence d’un scénario pédagogique », censé apporter des informations plus ou moins utiles à l’utilisateur. L’advergame en revanche se contente de divertir le joueur, tout en faisant passer un message publicitaire.

@NicolasBusquet1