Serious games ou serious gaming ?

Comme nous l’avons indiqué dans notre précédent article, les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo).

Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Ce livre s’adresse aux personnes utilisatrices de ces jeux comme les entreprises et les enseignants ainsi qu’aux futurs professionnels s’intéressant à ce domaine.

les-serious-games-une-revolution

Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères: « Gameplay » (la jouabilité),  « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé).
Le serious game vise tous les domaines  (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et  tous les publics pour tout âge.
Un jeu sérieux peut être éducatif ( dans le cadre d’une école ou des entreprises ou du marketing) ou caricatif .
En ce qui concerne la gameplay, ces chercheurs font la distinction nette entre les serious games (jeux créés à but vraiment sérieux) et les serious gaming (jeux vidéos à but purement ludique, qui se sont détournés de leur but d’origine).
Sim City par exemple peut être considéré comme un  serious gaming car au départ le jeu visait le marché du divertissement puis est devenu un support utilisé par certains enseignants pour illustrer un cours. Ceci constitue un détournement de leur usage initial.
Dans la vidéo, Yasmine Kasbi donne plusieurs exemples d’application de ces jeux vidéos détournés et notamment dans le domaine de la santé.
Le jeu vidéo peut être utilisé comme révélateur de certains types de comportements et aider, par exemple, le psychiatre à les analyser voire aider la personne souffrante. Cependant comme l’indique Yasmine Kasbi, un serious game n’a pas la prétention de remplacer quoi que ce soit ni de tout corriger.

Elle cite également Jane McGonigal qui a créé dans son entreprise toute une panoplie de jeux pour améliorer la mentalité des gens (que faire s’il n’y a plus de pétrole ?). Par le biais du jeu, on peut faire quelque chose de concret (c’est un autre exemple d’usage détourné).

Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Elle distingue d’un côté les advergames soit tous les jeux qui ont vocation de publier un message, d’interpeller l’utilisateur voire le choquer. On peut  ranger dans cette catégorie  les antiwargames  : « la violence engendre la violence » (si on tue des terroristes, nos familles en souffriront et vice -versa), personne ne gagne ni ne perd.

September12

Une scène du jeu : September 12th
On y trouve également les jeux écologiques (cloud games), les edumarketing (profils des gens), les buisness games (apprentissage du commerce dans le cadre des PED notamment), les jeux dans le domaine de la santé,  les jeux engagés (jeux pour faire sa propre campagne politique ou être dans la peau d’un réfugié politique), etc.
D’un autre côté Yasmine Kasbi met l’accent sur les jeux liés au domaine de l’éducation comme les Edugames et les Learning games. Elle donne à titre d’indication le site Pegi.info : site de référence pour savoir si le jeu est approprié ou non selon le public visé.
Nous conclurons avec cette phrase de Julian Alvarez. Selon lui, un serious game « doit nécessiter la présence d’un scénario pédagogique », censé apporter des informations plus ou moins utiles à l’utilisateur. L’advergame en revanche se contente de divertir le joueur, tout en faisant passer un message publicitaire.

@NicolasBusquet1

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