Quels sites pour abriter son identité numérique?

Aujourd’hui, nombreux sont les sites permettant d’être présent sur le web. Face à l’inflation de ces sites, avant d’opter pour l’un ou l’autre, il est judicieux de se demander lequel illustrera le mieux le reflet de vos compétences. Les réseaux généralistes, souvent bien référencés, permettent de mettre en avant votre parcours professionnel. Mais il existe également des réseaux plus spécifiques à certains secteurs comme Digikaa pour les professionnels du web. Sur un autre modèle, Aliaz est une sorte de carte d’identité en ligne. Ce dernier représente un point d’entrée vers toute votre présence web ainsi qu’un moyen de valoriser son image en personnalisant sa page en profondeur. Cela est astucieux car il permet de communiquer l’adresse directement (par mail, sur C.V, sur sa carte de visite…) aux personnes susceptibles de faire des recherches sur vous. Les réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter ou encore Google Plus peuvent également abriter votre identité numérique. Attention, si votre utilisation est avant tout personnelle, réglez vos paramètres de confidentialité pour ne pas dévoiler votre vie privée. En revanche, si votre utilisation des réseaux sociaux est professionnelle, Twitter et Google Plus peuvent vous permettre de faire votre veille dans votre secteur d’activité. Dans cet optique de veille et curation, des services spécialisés tels que Scoop-It ou Pearltrees vous laissent organiser les contenus à travers votre veille. Pour aller plus loin, vous pouvez vous-même produire du contenu à travers un blog ou en écrivant sur des sites collaboratifs!

 

 

@lucie_ruffin

 

Opération de médiation culturelle concrète : l’exposition Paroles d’Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux.

Après avoir défini dans un précédent article le concept global de « médiation culturelle », intéressons-nous à présent au dispositif concret de médiation culturelle mis en place actuellement au sein du Musée Ethnographique de Bordeaux : l’exposition Paroles d’Afrique.

Affiche de l'exposition Paroles d'Afrique (cop : http://www.musee-aquitaine-bordeaux.fr)
Affiche de l’exposition Paroles d’Afrique
(cop : http://www.musee-aquitaine-bordeaux.fr)

Le Musée Ethnographique de Bordeaux : ses objectifs de médiation et de pédagogie

En relation avec les recherches africanistes menées au sein du Département d’Ethnologie de l’Université de Bordeaux Segalen (Université de Bordeaux II), le Musée Ethnographique de Bordeaux Segalen (MEB) met en évidence des questions de société et les enjeux qui en découlent à travers des expositions destinées à un public diversifié. Élaborés à partir de travaux scientifiques, les contenus proposés ont pour vocation d’être accessibles et compréhensibles pour tout type de visiteur (associations, groupes scolaires, institutions publiques et privées, particuliers…). La médiation culturelle s’exprime alors à travers l’accompagnement personnalisé du public par l’équipe de médiation : plaquettes d’informations, visites commentées, livrets pédagogiques et ateliers à l’attention des plus jeunes.

L’exposition Paroles d’Afrique

Actuellement, le MEB présente sa nouvelle exposition Paroles d’Afrique jusqu’au 31 mai 2013. Plongé en terre africaine, le visiteur explore les aspects sociaux, culturels et politiques de la parole d’Afrique. A travers le son, l’image et les objets, l’exposition met en avant la variété et l’omniprésence de la parole sous forme orale et écrite dans la société africaine d’aujourd’hui. Conscients que les mots sont « comme des balles de fusil, qui blessent à jamais le récepteur », certaines cultures africaines transforment la parole en signe physique ou sonore ; la communication s’exprime alors par le biais des objets, porteurs d’une signification particulière. Cette exposition nous permet de les découvrir, comme par exemple, le type de robe que portent les femmes lorsqu’elles soupçonnent leur mari d’infidélité, un tambour qui, utilisé en altitude permet d’envoyer des signaux divers, ou encore un pot en terre cuite qui sert à communiquer par la fumée… Ainsi, au fil des six salles, nous sommes amenés à nous questionner sur notre propre rapport à la parole dans un contexte où les liens sociaux s’éloignent de plus en plus.

Après une brève présentation de la diversité linguistique en Afrique, le visiteur découvre dans un premier lieu des langages africains ordinaires, ésotériques et courants. A travers des devinettes et des proverbes, la parole se construit grâce à un processus d’apprentissage quotidien chez les enfants. Elle devient alors un élément fondamental dans la construction de l’identité d’une communauté. Les écrits du quotidien permettent de valoriser les langues locales (par exemple : présence du peul dans les manuels scolaires). De plus, les médias comme la radio offrent la possibilité aux habitants de s’ouvrir au monde tout en diffusant leurs langues locales.

Manuels scolaires en peul
Manuels scolaires en peul

La deuxième salle présente la fonction sociale des plaisanteries qui se déploient sous diverses formes : sur facebook, les jeunes ivoriens échangent des joutes verbales d’insultes et au sein même d’un village, des crises de couple peuvent être résolues après concertation avec l’ensemble des habitants. Ainsi, la parole permet aussi d’atténuer les tensions sociales.

Le visiteur poursuit sa visite dans un nouvel espace mettant en scène les expressions littéraires africaines. Du point de vue de la littérature orale, l’Afrique regorge de conteurs qui, à travers la richesse de leurs histoires, réactivent les valeurs de la société africaine. Les instruments de musique offrent la possibilité aux griots de conter les épopées d’Afrique au rythme de la musique. Du point de vue de la littérature écrite, nous avons la possibilité de feuilleter des ouvrages en langues africaines dans le salon lecture. Ces écritures diversifiées permettent de valoriser les langues locales.

Ensuite, une salle de vidéo projection nous propose un cours-métrage sur l’utilisation de la parole dans les rituel d’initiation des femmes. Cette parole est considérée comme efficace puisqu’elle est proférée par la communauté à l’attention d’une jeune femme pour l’accompagner dans son apprentissage.

Appareil d'écoute de morceaux musicaux : slam et rap
Appareil d’écoute de morceaux musicaux : slam et rap

Au sein de l’espace suivant, les supports interactifs montrent que la parole d’Afrique est ouverte sur la monde. Non figée dans son passé, elle s’échange en relation avec celles des autres continents. Les mots et les pratiques langagières se modifient et s’enrichissent lorsqu’elles entrent en relation avec les autres cultures. La population se réapproprie ces nouveaux langages en créant de nouvelles formes artistiques comme le slam et le rap.

Enfin, l’exposition s’achève sur une vitrine mettant en évidence un projet pédagogique entre des écoles françaises et africaines. En complément, une présentation du conte comme outil d’intercompréhension nous permet de mieux cerner l’importance de la parole dans le processus de socialisation entre les hommes.

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Le conte comme outil d’intercompréhension
  • Rencontre musicale : le groupe sénégalais Mussa Molo

Dans une vaste pièce du musée, chaleureuse et conviviale, composée de fauteuils et de coussins, les visiteurs ont été conviés (le 21 février 2013) à une rencontre musicale d’inspiration peule rythmée par des instruments traditionnels et modernes, avec le groupe sénégalais Mussa Molo (lien vers le site web du groupe). Abdou Sow, leader du groupe et les musiciens ont fait découvrir aux participants de cet atelier l’histoire et les secrets de fabrication de leurs instruments traditionnels comme le Hoddu, le Nianiérou, la Calebasse, le Balafon, le Djembé, le Saba… Puis, ils nous ont sollicité à devenir des musiciens à notre tour, en nous prêtant divers instruments afin de participer aux chansons avec eux. Cet atelier musical, ainsi que tous les modules de l’exposition, nous ont offert l’opportunité de découvrir et de partager la culture africaine, et de la concevoir sur le plan linguistique, sociologique, ethnologique, politique, et artistique.


Être médiateur culturel

A l’issue de la visite, l’un des guide de l’exposition Paroles d’Afrique nous a accordé un bref entretien. Il nous a fait part des modalités de création de l’exposition et, de manière plus générale, des différentes facettes du métier de médiateur culturel :

« L’exposition Paroles d’Afrique est l’aboutissement d’un travail de recherche scientifique de quatre ans qui continue de progresser. Au départ, un synopsis de l’exposition est élaboré en fonction des études scientifiques réalisées. Une scénographie voit le jour grâce à l’intervention de plusieurs professionnels qui choisissent d’agencer les espaces en fonction des idées à valoriser. Le travail du médiateur culturel consiste à communiquer à distance en permanence avec les deux commissaires d’exposition qui conçoivent l’exposition et les anthropologues qui poursuivent leurs recherches. L’objectif est de vulgariser les propos scientifiques à l’attention d’un public diversifié. Or, comment matérialiser la parole ? La difficulté est de rendre accessible ce sujet abstrait à l’attention de tous les publics, notamment auprès des plus jeunes. Il faut adapter le discours et les dispositifs de médiation. Nécessairement, il faut prendre de la distance à la fois par rapport à l’exposition et aussi par rapport à notre rôle de médiateur. Être médiateur culturel c’est sortir du statut de guide, savoir faire preuve d’empathie et se glisser dans la peau du spectateur. Notre intérêt réside également dans les retours critique du public vis-à vis de la scénographie. On peut alors faire part de ces remarques aux organisateurs et réadapter le parcours en fonction des spécificités du public. »

Propos recueillis le 21 février 2013 au MEB de l’université Bordeaux Segalen.

L’exposition Paroles d’Afrique et la programmation artistique à venir 

Toujours afin d’illustrer et de faire partager l’art de la parole au sein de la culture africaine, les artistes fondateurs de la Compagnie Auguste-Bienvenue, vous invitent le vendredi 17 Mai 2013 à participer à leur atelier d’expression corporelle (de15 h à 16 h 30), au sujet de la parole dansée. De plus, vous assisterez à un spectacle autour de l’oralité, de la danse, du chant et de la musique de18 h à 19 h : « La compagnie Auguste-Bienvenue explore l’univers de la parole et de l’oralité et nous emmènent en Afrique des proverbes et des devinettes. Le corps, le chant, la parole et la musique deviendront les vecteurs du dialogue avec le public où la tradition des villages africains renaît en milieu urbain d’aujourd’hui.»
(issu de la programmation artistique de Paroles d’Afrique, page consultée le 07/05/2013, voir : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/Flyer%20artistique.pdf )

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La compagnie Auguste Bienvenue
(cop. : http://www.africultures.com)

Liens complémentaires :

Site du MEB : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/

Blog du MEB : http://meb.over-blog.com/

Dossier de presse de l’exposition Paroles d’Afrique : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/DP%20EXPO%20PAROLES.pdf

Page Facebook de l’exposition Paroles d’Afrique : http://www.facebook.com/MebExpositionParolesDAfrique

@_lrichard_

@altorres_t

Les jeux vidéos peuvent-ils servir d’outils à la communication politique ?

Dans notre article précédent, nous avons noté que la conception et l’utilisation ultérieure d’un serious game font l’objet d’un travail de mutualisation nécessitant plusieurs niveaux d’accompagnements. Ces derniers ont pour objectif de conserver une certaine cohérence dans la mise en œuvre d’un jeu sérieux. Il existe différentes variantes  de jeux sérieux. Nous en avons défini quelques unes  dans nos articles précédents.  Néanmoins on peut noter également le développement de jeux vidéos dits « engagés » : les politicals games. Ces derniers ont fait l’objet d’une récente émission à France Culture . Les political  games  constituent une catégorie à part des jeux sérieux. Ces jeux vidéos spécifiques peuvent servir d’outils à la communication politique.

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Tous les jeux politiques que l’on retrouve sur Internet ne se valent pas. Des agences web créent des applications où la politique n’est finalement qu’un prétexte. Il s’agit souvent de parodie ou de mise en scène irrévérencieuse (genre Street Fighter par exemple) des chefs d’État qui, pour le coup, sont très populaires.  À l’inverse, le vrai jeu politique peut être un bon medium pour véhiculer des idées d’après  l’analyse d’Olivier Mauco. Effectivement le jeu est basé sur l’action et donc il crée de l’expérience. C’est un outil de communication actif où le joueur apprend par lui-même. La première catégorie de jeu politique est celle à visée informative. L’association Voxe.org est à l’origine d’un premier outil comparateur en ligne de programmes électoraux. Ceci a pour objectif de fournir une information claire et neutre, apportant des précisions factuelles sur un thème donné.  En mars 2012, cette association a organisé un hackathon , un marathon de développeurs autour de cet outil comparateur. Plusieurs projets d’application se sont cristallisés autour de jeux tels que le projet Tamago.li où le joueur pouvait incarner tour à tour le candidat Hollande  et le candidat Sarkosy lors des élections présidentielles. Il choisissait une proposition et, lors de sa mise en œuvre, il gagnait des points (des votes) ou il perdait de l’argent. Actuellement cette association est en train de réaliser un futur serious game pour les élections européennes de 2014. Il s’agit pour les jeunes de 17-20 ans de pouvoir, en classe ou bien chez eux, découvrir les propositions des listes européennes mais également de connaître les enjeux de l’Europe, de l’Union Européenne et de se positionner en fonction de ces enjeux.

Le jeu vidéo est un algorithme mettant en scène une procédure, une mécanique. Tout l’enjeu pour un personnage c’est de découvrir, maîtriser cette mécanique. Le jeu est le meilleur moyen de faire comprendre à des  systèmes macros qui dépassent l’individu. Par exemple aux États-Unis, un jeu permet de comprendre l’impact du découpage électoral sur le résultat du scrutin. De même, en France, Cyberbudget.fr est un jeu de simulation en ligne du budget de l’État. Ces jeux politiques pédagogiques sont proches du Newsgame soit des jeux vidéos utilisés par certains journalistes pour informer comme Le Monde.fr avec le jeu « Primaires à gauche » . De même plusieurs ONG utilisent cet outil de communication pour sensibiliser un public à leur cause. L’ONU a créé un jeu  » Halte aux catastrophes  » en prévention d’éventuels tsunamis ou séismes.

La deuxième famille de jeux politiques est celle des jeux militants ou de propagande. Là, l’expérience ludique sert un objectif de persuasion. les premiers political games sont apparus au cours des années 1990 à l’initiative de groupes néonazis qui mettaient en scène des camps de concentration. C’est l’une des raisons qui ont poussé les éditeurs de jeux vidéos à ne pas promouvoir des discours partisans. Récemment les jihadistes ont mis en ligne un jeu invitant à repousser l’invasion française dans le Mali musulman. La persuasion du jeu vidéo est souvent fondée sur  la rhétorique de l’échec. C’est-à-dire le joueur ne peut que perdre face à un système toujours plus fort. En tant qu’exemple notable, le jeu « September 12th » de Gonzalo Frasca est cité. Ce jeu critique la guerre contre le terrorisme et met en lumière le mythe impossible de la « frappe chirurgicale ». Le joueur visite un village et à chaque frappe, les terroristes se multiplient, ce qui rend  impossible la possibilité de gagner.

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Aucun fait d’actualité n’échappe à ces jeux porteurs de messages.  « Endgame : Syria » simule les choix à prendre pour sortir du conflit syrien par exemple. Certains éditeurs indépendants se sont spécialisés dans l’activisme ludique comme « Persuasive Game » ou « Moleindustria » (très radical dans la critique sociale).  Le jeu persuasif permet d’intégrer des liens de causalité et fait réfléchir le joueur sur les conséquences de ses actes. Néanmoins  les partis politiques ont peu recours au jeu politique militant malgré son potentiel de frappe. On note par conséquent que le jeu vidéo reste un medium illégitime. le développement des tablettes ou des smartphones rend le jeu moins confidentiel (il n’est plus très utile d’avoir un code secret si on joue dans des lieux publics comme le tramway). De plus le jeu vidéo, s’il n’est pas explicitement politique, peut être porteur d’idéologies, de rapports au pouvoir.

Pour aller plus loin, vous pouvez consulter : « Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique », d’Olivier Mauco.

@NicolasBusquet1

 

 

Festival B.D. Lormont, 23 et 24 mars !

Les 23 et 24 mars,venez buller sur la rive droite de Bordeaux, pour le festival de la bande dessinée, installé pour cette 12ème édition à Lormont dans la  récente médiathèque du bois Fleuri.

Les Bulles en Hauts de Garonne est une manifestation itinérante qui se déroule alternativement dans 5 villes de la Rive droite de Bordeaux : Bassens, Carbon-Blanc, Cenon, Floirac et Lormont. Chaque année, elle pose ses valises sur l’une d’entre elles. Elle est inscrite dans un projet global organisé par  Passage à l’art, qui  tout au long de l’année,  de par sa dimension éducative et artistique coordonne les parcours B.D. ,  le forum de la B.D. au Centre commercial rive Droite jusqu’au 23 mars (dépêchez-vous), des ateliers animés par des auteurs, des expositions et des spectacles.

Le festival ouvre ses portes de 10 à 19 heures le samedi 23 et le dimanche 24 mars 2013. Au programme de cette année :  tous les thèmes autour de la mémoire. Une cinquantaine d’ auteurs et d’ illustrateurs sont invités, dont  le Lormontais : Jacques Pavot qui  présentera et dédicacera sûrement sa nouvelle B.D. : l’Irlandaise. Ainsi que, par exemple : Bruno Loth, Sandrine Revel, Cecil qui a signé l’affiche de ce 12 ème festival, Barranger, Max de Radiguès (auteur de 520 km.), ou Rascal. Consultez la liste complète pour plus de précisions.

Des expositions sur Holmes et  XIII Mystery suivis d’une table ronde auront lieu( et de nombreuses autres), ainsi que des concerts dessinés et lectures dessinées et des spectacles à découvrir en famille dont Fables musicales, fables dessinées. N’oubliez pas de consulter le programme tout entier.

Des ateliers numériques animés par Actibus et des ateliers papiers animés par Max de Radiguès lui-même sont prévus tout au long du week-end.

Bonne semaine en attendant le week-end prochain.

@Lefebvrechris16

Comprendre la médiation culturelle

Comment sensibiliser un public le plus largement possible au savoir et à la culture ?

Panneau d'exposition : Paroles d'Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux
Panneau d’exposition : Paroles d’Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux

Enjeu phare des institutions culturelles, l’accès au savoir et à la culture pour tous nécessite la mise en place d’outils de médiation toujours plus créatifs et innovants en vue de capter un public réel et potentiel.  A partir de la pensée d’auteurs, nous allons explorer le concept de médiation culturelle et ses évolutions à l’aune du numérique.

La médiation culturelle : ses objectifs, ses dispositifs et ses perspectives

Construire, organiser et exposer des collections d’œuvres d’art au sein des musées ou des bibliothèques ne suffit plus aujourd’hui. Nécessairement, il faut élargir la visibilité de ce patrimoine afin d’assurer une égalité d’accès à la culture et au savoir, en particulier en direction des publics éloignés. Mettre en œuvre un travail de médiation adapté permet aux individus de connaître et d’appréhender plus facilement les œuvres muséales. Ce dispositif offre la possibilité aux institutions culturelles de répondre à des impératifs sociaux et éducatifs.

Selon Jean CAUNE dans son ouvrage La médiation culturelle : une construction du lien social, la médiation s’exprime de manière directe (un médiateur présent dans l’action de médiation) ou indirecte (signalétique, site internet, outils interactifs…). De plus, elle représente : « l’ensemble des actions qui vont faire en sorte de réduire les écarts de compréhension entre des œuvres et le public ». Dans son aspect social, la médiation suppose la prise en compte des spécificités des publics visés. L’objectif est de mettre en relation un public éloigné avec l’institution pour qu’il y trouve sa place et accède aux œuvres. Du point de vue éducatif, la médiation a pour objectif d’apporter un enseignement informel en accompagnant l’usager dans sa rencontre avec l’œuvre et le savoir.

A l’heure du numérique, les musées multiplient les médiations indirectes à l’aide de nouveaux outils interactifs. A partir d’une application sur téléphone portable, la réalité augmentée ou RA offre la possibilité aux spectateurs d’obtenir des contenus informatifs complémentaires concernant une œuvre ou bien de s’immerger virtuellement dans un tableau dans le cadre d’une exposition muséale. Ces technologies numériques multiplient les possibilités de médiation dans les musées ou les bibliothèques et permettent de capter un public plus large.

Comme l’indique Vincent Liquète dans la publication collective Médiations de la revue Hermès, les formes de médiations tendent à évoluer vers le renforcement du ludique, le passage à l’expérimentation et le transfert d’un cadre technique au cadre intuitif.

Bibliographie

CAUNE, Jean. La médiation culturelle : une construction d’un lien social, 2006. (page consultée le 07/05/13).

CONTENOT, Félicie. « La médiation au service de la confluence du musée et de la bibliothèque », BBF, [en ligne], 2011, n° 4.

LAMIZET, Bernard. La médiation culturelle. Paris : L’harmattan, 2000.

LIQUETE, Vincent. « Médiations et communications », Hermès, 2010. (Les essentiels d’Hermès).

SANDOZ, David. Repenser la médiation culturelle en bibliothèque publique : participation et quotidienneté. Mémoire d’étude sous la direction de Bernard Huchet, ENSSIB, 2010.

@_lrichard_

Quels accompagnements peut-on associer au serious game ?

Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif,  informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données.
Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Ces derniers sont abordés par Julian Alvarez lors de la conférence en pédagogie TICE 2012 dont vous pouvez voir l’intégralité dans la vidéo ci-dessous.

Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu),  les  experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). À cela s’ajoute une batterie de tests visant à améliorer pour chaque itération  la pertinence de l’objet  sur le plan ergonomique ou sur la réception des messages.
Il s’agit également de prendre en compte le contexte de diffusion et d’utilisation de l’objet dans les écosytèmes auxquels il se destine. Par exemple : il est difficile d’intégrer un jeu sur le problème de la pédophilie au Vatican dans des écoles catholiques.
Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Dans l’enseignement universitaire, un chercheur nommé Franziska Zellweger Moser en distingue cinq.
Une analyse continue des besoins des usagers, des services testés et adaptables reflétant les compétences énoncées par le personnel de support, une concertation, des projets collaboratifs et des activités d’évaluation sont recommandés. Cette liste concerne les usagers (les apprenants) et les commanditaires ou les prescripteurs (les enseignants, les équipes pédagogiques). Cette liste peut être complétée selon Julian Alvarez.

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Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori. Julian Alvarez note un manque d’ accompagnement dans la conception du serious game.
Selon lui, on ne cloisonne pas la partie ludique de l’utilitaire. C’est maladroit dans le sens où si l’étudiant identifie ces parties utilitaires, il va passer outre et il ne va pas prendre une posture d’apprenant. Parmi les manques recensés, Julian Alavarez note également un problème d’accompagnement à l’utilisation (les élèves se débrouillant par eux-mêmes et les Sixièmes utilisent davantage le jeu que les Quatrièmes initialement visés). De même il soulève un problème d’accompagnement à la diffusion (le professeur-documentaliste ne sachant pas comment fonctionne le jeu ou les enseignants visés ne sachant pas qu’il avaient le jeu à leur disposition).
Ces accompagnements constituent trois grandes familles que l’on retrouve dans la plupart des serious games.

    Chacune de ces grandes familles peut-être subdivisée en plusieurs catégories. Par exemple la première famille associée à la réalisation du serious game comprend huit items : un accompagnement à la culture vidéo-ludique et artistique (culture du jeu, codes), un accompagnement à la gestion de projets (optimiser le processus de réalisation de son utilisation à sa diffusion, optimiser l’intelligence collective), un accompagnement à la conception, un accompagnement juridique (droits d’auteur, règles), financier et administratif,  un accompagnement aux tests, pédagogique (les approches peuvent être différentes selon le type d’apprenant et la matière) et un accompagnement à la recherche-développement.
Dans ce dernier cas, on peut citer la création d’objets hybrides, mélangeant le tangible et le virtuel,  tels que  les tablettes ou  Le livre qui voulait être un jeu vidéo d’Etienne Mineur.
Dans un autre registre, les utilisateurs du jeu sérieux ne sont pas tous égaux et certains  vont développer une compétence plus aiguisée (skillplay) voire préférer certains types de jeu (action ou réflexion) que d’autres.  Par conséquent une médiation est nécessaire pour compenser cette hétérogénéité au niveau de l’appréhension du  jeu.
De plus un accompagnement à la lecture et à l’interprétation du serious game est recommandé. Certains jeux peuvent être instrumentalisés, induire des messages biaisés ou cachés comme « Énergie Vive » qui promeut de façon déguisée l’utilisation du pétrole en dépit des énergies renouvelables selon Julian Alvarez. Un apprentissage est de ce fait nécessaire pour développer l’esprit critique.

Pour faciliter la diffusion d’un serious game, un  accompagnement général au changement est également recommandé (l’ensemble du personnel d’un établissement scolaire peut être concerné par exemple). Il s’agit de freiner les a priori négatifs quant à l’utilisation de ces jeux et que ces derniers puissent être intégrés de façon cohérente avec l’ensemble du système.
En outre, un accompagnement marketing doit être opéré. Il s’agit, dès le début du projet, d’élaborer des stratégies de communication afin d’atteindre un public ciblé (les parents d’élèves ou les établissements par exemple). Ceci n’a pas bien fonctionné dans le cas de Technocity où seul le nom du producteur, l’Académie de  Toulouse, était cité.
De plus  des modèles économiques doivent être proposés pour assurer la rentabilité des serious games (coûtant parfois très chers) et leur diffusion. De même, pour déployer un serious game, un accompagnement politique voire stratégique est mis en œuvre.
Enfin un retour d’expériences est nécessaire pour étudier l’impact d’un serious game, pour éviter les écueils et optimiser le développement du jeu.

    Les cinq accompagnements de Moser sont inclus dans ces quinze items.
Ces accompagnements recensés ne sont pas inédits et convoquent des approches déjà existantes pour la réalisation d’autres objets numériques (systèmes experts, simulations, site internet, jeux vidéo…).
Cette liste n’est pas exhaustive et ouvre de nouvelles perspectives. Ces indicateurs pourraient évaluer le gain en efficacité éducative que ce soit à destination d’apprenants de patients que du grand public.
Dans la mise en œuvre d’un serious game, il faut toujours chercher la cohérence. Selon Julian Alvarez, une rupture entre les infographies utilisées et la mécanique de jeu par rapport aux orientations pédagogiques, au contexte visé ou le public ciblé peut être un exemple de contre-indication. La rupture peut s’opérer à différents niveaux dans le rythme du jeu ou au niveau de l’immersion (le Flow). C’est l’état où l’étudiant se concentre sur sa tâche mais doit, au bout d’un moment, prendre du recul pour aboutir à la compréhension (soit prendre une position d’apprenant).
Par ailleurs, l’accompagnement au changement est à mettre en relation avec la représentation qu’on se fait du jeu vidéo. C’est un frein à soulever. Dans un cadre idéal, Julian Alvarez propose une pédagogie active (soit une formation des enseignants en petits groupes), une utilisation de ces différents jeux puis un retour oral sur les apports ressentis (les messages ou les fonctions utilitaires). L’objectif final consiste à susciter une envie, une possible mise en œuvre du jeu en classe.
Des personnes, ayant déjà une culture vidéo-ludique, peuvent être sollicitées pour sensibiliser d’autres à dépasser le simple cadre du divertissement et à utiliser le jeu dans un contexte d’enseignement.

 
@NicolasBusquet1

Zoom sur les pages « spotted » de facebook : entre littérature, déclaration d’amour et dérapages.

Arrivée des pays anglo-saxons,  les pages « spotted » Française  qui rapellent aux plus jeunes la série Gossip Girl ne cessent de progresser sur la toile. Le principe est simple : les lycéens et étudiants postent des messages enflammés de façon anonymes sur les pages spotted de leurs établissements scolaires.facebook

Un seul but: retrouver  la jolie blonde du cours d’EPS, avouer ses sentiments au petit brun de l’amphi de droit … Les pages spotted serait donc une version web 2.0 des rubriques du coeur des journaux tel que libération. Terrain de jeu pour les étudiants des universités Françaises, les pages se multiplient depuis le début de l’année chez les plus jeunes (lycéens et collégiens).

Les pages » spotted » peuvent être montrées comme de réelles pépites littéraires à une époque où l’on insiste sur la baisse du niveau d’écriture de nos jeunes. Toutefois, plusieurs dérives commencent à inquiéter sérieusement la communauté éducative:nolike

1) Les pages « spotted » qui ne sont bien sûr pas des pages officielles des établissements sont souvent mises en valeurs au couleurs de celui-ci (photographies, logos…).  Le problème tient donc dans le fait que ces pages donne un certain regard sur les établissements… Regard non souhaité par les établissements.

2)  Les messages d’amours tournent de plus en plus  en  messages provocateurs voir pornographiques à destination des professeurs comme par exemple au lycée Jacques Ruffié où un élève a été exclu a cause de ses propos sur la page spotted de son lycée.

En tant que professeurs, établissements, équipes pédagogiques mais aussi parents: Comment pouvons-nous  faire face aux dérapages de ces pages « spotted » ? Depuis quelques jours,  quelques ressources en ligne tentent de répondre à cette question. Ainsi, le site enseignons.be nous donnent des pistes de résolutions possibles avec COMMENT LES ÉCOLES PEUVENT-ELLES ÉVITER LES DÉRIVES DES « SPOTTED »?.

L’expresso du café pédagogique a aussi mis en ligne un article datant du 20 février intitulé: Spotted : Quand les lycéens déclarent leur flamme, tout s’enflamme…  Enfin, les pages spotted seraient en train de s’insérer dans de nombreux lieux publics dont les transports en commun au grand bonheur des presses régionales.

@jbourguet