Lire, écrire, computer: en 1972, Arthur Luehrmann présente une parabole (discours allégorique) dans laquelle il imagine un pays où l’apparition de l’écriture modifie les relations dans différents domaines dont l’éducation.

Une nouvelle méthode pédagogique naît alors : l’éducation assistée par l’écriture (WAI). Après avoir prouvée son efficacité, l’éducation de masse se développe grâce aux rôles des lecteurs. Ces derniers considèrent qu’il faut simplifier ce système d’écriture afin qu’un enseignement pour tous puisse être délivré ; tandis que les militants de la WAI préfèrent réserver ces compétences à une élite.

Luehrmann adepte de l’utilisation de logiciels d’EAO (enseignement assisté par ordinateur), se demande si l’on peut être instruit sans maîtriser l’outil informatique. Cette parabole, présente l’ordinateur comme un outil, un enseignant ou un élève. Trente ans plus tard, il regrette que dans les écoles, l’ordinateur ne soit utilisé que comme un outil. Il évoque alors deux raisons au fait que l’apprentissage de la programmation ne soit pas enseigné plus largement. D’une part, les pro-logiciels facilitent l’usage de celle-ci et d’autre part, peu d’élèves accèdent aux filières d’excellence. Ainsi, Luehrmann déplore le fait que l’école privilégie les cours sur Internet en intégrant maladroitement l’informatique ; il concède alors qu’il faut soit laisser le pouvoir aux humains sur les machines, soit le laisser aux machines.

 Informatique : un outil simple et un simple outil !

Dans les années 1980, l’EAO se développe en France et pose la question de l’informatique comme outil d’enseignement ou objet d’enseignement. Apprendre avec l’ordinateur se révèle d’une grande complexité : il pilote et réalise des tâches similaires aux humains (faire apprendre, trouver les solutions aux tâches demandées). Plutôt que d’apprendre seul ce que la machine sait faire, pourquoi ne pas interagir avec elle ?

Au XXème siècle, des précurseurs dont Alan Kay, ont d’ailleurs imaginé des machines assistant l’humain dans ses activités quotidiennes. Désormais, elles sont omniprésentes chez les jeunes, qui apprennent aisément à les commander par immersion dans le bain du numérique. Cependant, le discours marketing les accompagnant, les persuade que si la machine est compliquée, il suffit d’attendre le modèle suivant, qui sera simplifié.

Des études indiquent que les jeunes ont des compétences limitées en informatique car ils n’utilisent pas la machine en vu d’un apprentissage : la maîtrise du tableur et du traitement texte est faible (André, 2006). En effet, pour le traitement texte, les fonctionnalités qui gèrent la mise en forme sont sciemment dissimulées; structurer un texte devient alors chronophage. Afin de ne pas se faire leurrer par l’impression que l’utilisateur pilote la machine, il est nécessaire de comprendre la communication qu’elles entretiennent entre elles.

Outil simple… mais il faut protéger les utilisateurs

L’arrivée d’Internet dans les années 1990 suscita la crainte, notamment de la part des parents qui voyaient un monde dangereux pénétrer chez eux et à l’école. Ils désirèrent donc que cette dernière soit garante de la protection des dangers extérieurs. Or, éviter ce phénomène aux enfants ne contribue pas leur permettre de les affronter. Par exemple, Google n’est pas qu’un simple outil, puisqu’il nous oriente dans notre recherche, par un procédé volontairement de plus en plus opaque. Des fonctionnalités apparaissent, puis disparaissent (roue magique…).

Ainsi, la notion d’outil est erronée car les technologies informatiques ne sont pas qu’une aide à l’action, mais des instruments qui construisent notre monde. D’où, le besoin capital d’une formation à la culture informatique et informationnelle (éducation aux médias).

Les machines fonctionnant imparfaitement, certains imaginent l’apprentissage sans leur aide. Cependant, plutôt que de prévoir les conséquences d’une panne générale, il est préférable de se demander comment apprendre à vivre avec ces machines, que ne nous contrôlons qu’en partie.

 Comment penser un nouveau lire-écrire-compter ?

L’article de Luehrmann soulève les notions de littératie et d’alphabétisation. La trilogie classique « lire-écrire-compter » se modifie grâce aux nouvelles technologies d’écriture. Si l’on recherche dans Google cette trilogie, les résultats proposent des informations sur des livres, des jeux éducatifs, le socle commun, l’illettrisme… La lutte contre l’illettrisme passe justement par le savoir « lire, écrire, compter, calculer ». Ces apprentissages fondamentaux évitent l’exclusion sociale. Jules Ferry évoquait à ce propos que parmi les enfants qui apprennent à lire, certains lisent mécaniquement, sans comprendre, alors que d’autres comprennent la signification.

Alors que Quénau (1997) ajoute le savoir « naviguer » à la trilogie des savoirs, l’Unesco affirme qu’alphabétiser ne consiste pas seulement à enseigner les mécanismes de la langue, mais à « aller au-delà de la transmission des savoirs de base. » Endrizzi (2006), fait le lien avec la culture informationnelle (information literacy): donner du sens à l’information permet de passer d’une société de l’information à des sociétés du savoir.

Afin de dépasser l’apprentissage des mécanismes (lire, écrire, compter) et de rendre compte de l’enjeu de l’utilisation des technologies, la séquence suivante: « accéder, comprendre, utiliser, créer », peut remplacer la précédente en l’actualisant par l’implication de l’usage des technologies. Ce n’est qu’en apprenant et en développant des compétences que nous seront en mesure de contrôler notre pouvoir sur les machines.

Un monde avec des machines qu’il faudrait réguler

Dans les années 1970, les machines, en nombre largement restreint, n’étaient pas l’objet d’étude principal, on s’intéressait plutôt au fonctionnement des leurs programmes. M.Grandbastien donne des exemples sur les applications informatiques qui gèrent un nombre de données gigantesques: ces dernières permettant d’établir des modèles statistiques prédictifs. A. Rouvroy met en lumière le fait que vouloir tout prévoir pousse le gouvernement à se comporter de manière oppressante. C’est pourquoi, afin que l’humain s’émancipe du contrôle des machines et des organismes qui les gèrent, il serait souhaitable d’une part, de développer la formation à la trilogie « lire, écrire, compter », et d’autre part de limiter les capacités de lecture, d’écriture et de traitement de ces machines.

 Vers de nouvelles visions : manipulation de tables, fabrication

Dans les années 1970, éduquer avec les technologies relevait pour certains de l’acceptation de la domination des machines, alors que d’autres prônaient leur contrôle par les apprenants. Peu à peu la notion d’outil s’est imposée, effaçant ces deux visions et amenant un nouveau questionnement au sujet de la restructuration des modes de scolarisation. Au regard de la parabole de Luehrmann, sont-ce les mesures techniques qui doivent régir l’éducation (moins de matières proposées aux élèves) ? Ainsi, c’est grâce à la littératie (maîtrise de savoirs et savoirs faire avec des outils informatiques) que l’insertion sociale peut se réaliser.

Le rôle de l’écriture (Goody) met en lumière la notion de table. L’usage de l’écriture collective et des tables interactives, remodèle la place de l’interaction dans l’éducation. Utilisée dès le plus jeune âge, l’informatique permettrait à chacun de contrôler son environnement. 

Kiewit Computation CenterArthur W. Luehrmann, Jr.1969

Arthur Luehrmann (1970)
@altorres_t

Résumé réalisé à partir de l’article d‘Eric BRUILLARD:  Lire-écrire-computer : émanciper les humains, contrôler les machines. In e-Dossier de l’Audiovisuel « Éducation aux cultures de l’information »2012.

Lire la version originale

 

Les serious games en bibliothèque

Dans notre article précédent, nous avons noté que les jeux sérieux peuvent être considérés comme des compléments utiles à la formation traditionnelle et touchant progressivement une plus grande diversité de domaines. À ce propos, les serious games sont peu à peu intégrés au sein du monde des bibliothèques.
Effectivement, comme nous l’indique le site Éduscol, une journée thématique a été organisée à l’ENSSIB par un groupe d’élèves conservateurs sur le thème des jeux sérieux en bibliothèque en octobre 2012. « L’objet de cette journée a porté sur la définition de la notion de serious game puis sur sa spécificité par rapport aux autres produits numériques que peuvent promouvoir les bibliothèques (jeux vidéo, réseaux sociaux…). Il s’agit donc de sensibiliser les bibliothécaires, mais aussi les professionnels de la documentation, à la pratique et aux enjeux des serious games, autour des questions suivantes : comment les choisir ? Quels sont leurs avantages et leurs limites ? Comment monter un projet ? Quelles sont les médiations possibles ? » .
L’ensemble des communications est disponible sur le site de l’ENSSIB.

actu-serious-games

Une interview de Thierry Robert, un des intervenants de cette journée, est également disponible sur le site de Savoirscdi.
Selon ce dernier, dans le fonds, le jeu peut être une porte d’entrée culturelle qui permet de mettre en relief l’ensemble des autres documents de la bibliothèque : livres, mangas, BD, etc.
Un jeu sérieux est un jeu qui n’a pas comme principal objectif le divertissement ou la récréation. Les jeux sérieux regroupent de façon très large des jeux pour la formation, des jeux pour l’éducation, des jeux pour la sensibilisation, etc.

Les jeux sérieux ne sont pas uniquement basés sur le concept des jeux vidéos, comme certains jeux de société qui font que les jeux sérieux s’intègrent plus aisément dans une bibliothèque.
Il n’y a pas de demande du public de jeux sérieux (ce type de document est très méconnu). Le jeu sérieux est plus demandé par les employés qui veulent donner un aspect éducatif aux jeux en bibliothèque.

Thierry Robert distingue également différents types de médiations autour des jeux sérieux.
Pour lui, la plus grande médiation vient avec la création d’une collection de jeux sérieux à l’intérieur d’un site web et leur mise en valeur par le biais des réseaux sociaux. Thierry Robert parle, dans ce cas, de médiation virtuelle soit le fait d’aller à l’usager par le biais du web.
Dans le cadre de la médiation humaine, Thierry Robert évoque la possibilité de créer une équipe d’animateurs et d’animatrices pour compléter l’utilisation du jeu dans des classes d’un programme de développement des compétences informationnelles intitulé « Bibliothèques à la rescousse ».

Par ailleurs, monter un projet de jeu sérieux nécessite un budget important. Dans le cas de Thierry Robert, le montant total s’est élevé à 20 000 euros sur une période initialement prévue à huit mois.
Du point de vue de la méthode pour aider au développement de la recherche on peut utiliser le jeu comme un outil de recherche : « quand on veut réussir le jeu, il y a des obstacles à vaincre » selon Thierry Robert.
La résolution de problèmes dans le cas d’un jeu vidéo traditionnel peut être un point de départ pour enseigner la recherche d’informations.
Pour enseigner les compétences informationnelles, il existe très peu de jeux sérieux que ce soit aux États-Unis ou en France.
Cependant selon l’opinion de Thierry Robert, les documentalistes peuvent aider à changer la vision du jeu comme un apprentissage alternatif, comme une autre façon d’apprendre qui n’est pas automatiquement didactique. Le jeu sérieux peut apporter une plus-value qui est souvent moins bien perçue par les enseignants.
L’intégration des jeux serait selon lui une très bonne approche parce que les jeunes apprennent énormément par la pratique.

@NicolasBusquet1