Les jeux vidéos peuvent-ils aider à s’informer ?

Dans notre article précédent nous avons présenté les politicals games, des jeux vidéos dits engagés qui peuvent être décomposés en deux grands groupes : les jeux à visée informative et les jeux militants. Il s’agit d’aborder de manière plus approfondie un certain type de jeux que nous avions rapidement cité : les newsgames. Olivier Mauco, sur le site de France Culture, définit le newsgame comme « un dispositif ludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux« .

Sur le fond le principe est identique à celui des jeux dits engagés. L’intérêt n’est pas la victoire mais réside dans la mécanique même du jeu (le gameplay) qui vous délivre un message : le joueur mis en difficulté essaiera de jouer avec l’ensemble des outils dont il dispose pour faire évoluer la situation et testera les différentes combinaisons permises pour s’en sortir. Sur la forme, les créateurs vont partir d’un fait d’actualité et placer le joueur au cœur des événements en se basant sur des données factuelles d’après le dossier, établi sous la direction de Xavier Galaup, intitulé « Développer la médiation documentaire numérique« . Le jeu Cutthorat Capitalism est cité en guise d’exemple. Il s’agit effectivement pour le joueur de partir d’un fait d’actualité qui le propulse à la tête d’un navire de pirates somaliens. Il s’agit d’amener le joueur, au travers d’une simulation, à comprendre les mécanismes de la capture et de la négociation.

Florent Maurin, sur France Culture, distingue trois grandes catégories de newsgames. Il expose dans un premier temps le jeu-infographie.

On a selon lui accès à de plus en plus à des bases de données (data journalism) que l’on peut traiter sous forme d’infographie interactive ou sous forme de jeux. Cela consiste à prendre et à mettre en forme des données statistiques et de proposer à l’utilisateur un objectif.

Florent Maurin prend le cas de Budget-Hero, jeu publié par une société de radio aux Etats-Unis. Là l’utilisateur est amené à reprendre et à manipuler les bases de données du budget américain pour réaliser un objectif qui s’est fixé en début de partie (environnement, baisse de la dette publique, influence du pays dans le monde, etc.). Cela lui permet de faire des projections (déficit ou rentabilité en 2050 par exemple), de mesurer ses propres choix par rapport aux véritables chiffres du budget général américain, d’avoir une visualisation graphique des différents postes, de rendre beaucoup plus compréhensibles des chiffres qui semblent au départ difficiles à appréhender pour la plupart des gens. La mécanique du jeu pousse le joueur à explorer véritablement le système.

Dans la plupart des newsgames, il ne s’agit pas d’instaurer une histoire mais de créer un système cohérent, qu’il soit manipulable par l’utilisateur, de voir ce qui se passe quand on change un paramètre, de comprendre les choses en tant que système global. Il s’agit de ne pas tisser une situation globale autour d’un exemple comme le journalisme fait souvent. Au contraire il s’agit pour l’utilisateur d’explorer le système pour le comprendre en profondeur.

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En deuxième lieu, il existe une deuxième catégorie de jeux : le jeu-reportage. Il s’agit de laisser au joueur l’occasion d’explorer une situation, de rassembler un max d’informations autour d’un événement comme le séisme en Haïti. Inside Haiti Disaster propose d’exploser la situation du point de vue d’un travail humanitaire, d’un journaliste ou d’une victime du séisme. A partir de là, on est face à tout un système de choix différents et la nécessité de prendre des décisions. En fonction de ces dernières, on va avoir plusieurs conséquences comme le risque de conflit à la suite d’une distribution sauvage de matériels de survie (décision proposée si on se met dans la peau du travailleur humanitaire). Cependant, comme l’indique F. Martin, il faut interroger la limite entre réalité et fiction. Ce n’est pas parce que cela s’est mal passé une fois que cela va forcément se passer systématiquement comme cela. Le jeu peut être un bon moyen pour impliquer l’utilisateur, le citoyen qui souhaite s’informer pour qu’il comprenne ce qui peut arriver et, notamment, face aux choix de certaines décisions.

On peut établir un troisième type de jeu : le jeu-éditorial. Il s’agit de parler de situations éditoriales en construisant des simulations (non réalistes car cela nécessite un budget trop important). Cela consiste à modéliser des situations très particulières et de les faire comprendre au joueur éditorialement par l’intermédiaire du jeu comme « Primaires à gauche ». Là, les stratégies des candidats peuvent être modélisées sous une forme éditoriale. Le joueur se met dans la peau d’un candidat, voit différents schémas de décisions qui s’offrent à lui et également en fonction de ses convictions politiques. Cela lui permet de mesurer l’impact de certaines stratégies qui peuvent être payantes ou non.

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Cependant feu Alain Joannès soulignait le risque de propagande, sous couvert d’amusement, véhiculé par le jeu.
Effectivement Olivier Mauco confirme que tout jeu est porteur de messages, d’un point de vue dans la mesure où le travail de production reflète un point de vue particulier. Par exemple le jeu « Primaires à gauche » reflète la vision d’une partie des journalistes de la primaire. Un jeu éditorial peut être considéré comme « partisan » dans la mesure où on modifie une certaine variable pour donner plus de poids à un candidat dans le jeu et vice-versa.

Pour aller plus loin, vous pouvez consulter cette présentation slideshare par Olivier Mauco sur la genèse et les enjeux liés à l’utilisation des newsgames :

http://fr.slideshare.net/OlivierMauco/le-newsgame-gense-dun-dispositif-vido-ludique-de-mise-en-scne-de-linformation

@NicolasBusquet1

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Peut-on enseigner avec le jeu ?

Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle. Cette idée de l’enseignement par le jeu est véhiculée par des entreprises comme Itycom, la société productrice de ces jeux. Cependant la première véritable réflexion de l’éducation par le jeu vient de Julian Alvarez qui a publié une thèse en 2007 intituléeDu jeu vidéo au serious game. Nous avons abordé quelques aspects de cette thèse dans l’un de nos articles précédents. Il s’agit ici de réfléchir sur la finalité pédagogique de ces jeux. Pour cela, nous nous appuyons sur ce dossier, paru dans le café pédagogique à la suite de la publication  de la thèse de Julian Alvarez. Ce dossier est une compilation d’entretiens avec plusieurs spécialistes, dont Julian Alvarez, interrogés sur le thème de l’enseignement avec le jeu.

      Effectivement, après lecture du dossier, nous retenons que l’on peut enseigner par le jeu à condition d’avoir un  véritable scénario pédagogique. Comme tout support pédagogique, les serious games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, une solution miracle. À partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils peuvent être à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

      Les serious games que l’on peut traduire littéralement par « jeux sérieux » en français ne se destinent pas uniquement à l’enseignement et peuvent être appliqués à tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement. Julian Alvarez, avec la collaboration de Damien Djaouti, tente de classer les jeux sérieux en trois catégories. Il distingue les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l’utilisateur.  On comprend dans cette catégorie les edugames (jeux liés à l’éducation) ou les advergames (liés à la publicité).  Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à cet article. Julian Alvarez distingue également  les  serious games d’entraînement. Ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d’affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. On recense ici les applications liées aux secteurs de la santé ou à la conduite de train. Enfin M. Alvarez parle de serious games de simulation que l’on peut aussi appeler serious play : cette dernière catégorie recense les serious games dont la base vidéo ludique est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs. Les serious play peuvent donc servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages à l’instar du serious play Phun.

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Si pour certains, le jeu peut représenter un évitement à l’effort, la réalité est toute autre. C’est en tout cas l’opinion de chercheurs tel que Gonzalo Frasca, évoqué dans l’entretien. Selon lui, un bon jeu doit contraindre l’utilisateur. Pédagogie et jeu obligent l’apprenant à fournir un effort pour atteindre les objectifs visés. Par ailleurs,  M. Alvarez cite Raph Koster. Ce dernier, dans son ouvrage Theory of Fun , défend l’idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu’il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner.

      D’après la thèse de M. Alvarez, introduire une dimension interactive nécessite une pédagogie active. Cette approche consiste à impliquer les apprenants dans des projets concrets pour leur enseigner différentes matières et cela suppose que l’enseignant accepte de se mettre en retrait pour devenir un guide (c’est lui qui instaure les débats, remet en question les apprenants). Ce dispositif pédagogique rendre dans le cadre de la zone proximale de développement de Vygotsky. Le professeur doit dans ce contexte observer les groupes pour les recadrer le cas échéant, mais surtout faire en sorte de favoriser l’entraide entre apprenants et l’esprit d’initiative. L’utilisation du serious game s’intègre à cette démarche. En effet selon M. Alvarez, le jeu peut servir de support à l’apprentissage, mais à condition de mobiliser chez l’apprenant différentes compétences, tels le savoir-faire, le vouloir-faire ou le pouvoir-faire. Cependant cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d’apprentissage. De plus l’expérience, qu’en retire un utilisateur d’un serious game, n’est pas forcément explicite. On ne sait pas ce que l’apprenant apprendra.

Par ailleurs, au sujet de la motivation, le cognitiviste  Idriss Aberkane  nous explique que les jeux vidéos, par leur fonctionnement, stimulent la capacité de l’utilisateur à faire et à tester des hypothèses. En outre les jeux vidéos incitent l’utilisateur à mener de nombreuses tâches en parallèle et,  par conséquent, mobilisent la modularité d’esprit. L‘intuition, porteuse de plaisir, et la mémoire à long terme sont également sollicitées par le jeu. M. Aberkane note que la mémoire épisodique est rarement mise en avant dans l’enseignement (ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo). Il suggère l’utilisation de cartes mentales pour ou de mettre en situation les élèves pour qu’ils organisent leurs connaissances dans les espaces et puissent exprimer rapidement des solutions. Enfin  M. Aberkane insiste sur le fait que le jeu vidéo repose sur l’action, objectif de notre cerveau.

      Cependant le jeu vidéo ne rend pas « plus intelligent ». C’est en tout cas le propos du sociologue Laurent Tremel s’opposant à cette thèse actuellement en vogue. Pour lui, les sujets que les apprenants étudient sont le produit d’une histoire sociale et culturelle.

Age-Of-Empire

Age of Empires I : Rise of Rome

      Laurent Tremel ajoute que les jeux vidéos sont en premier lieu des produits marchands, conçus et diffusés par des firmes multinationales, qui distillent via leurs scénarii une idéologie qui est loin d’être neutre à l’instar des « jeux de société ». En outre il indique qu’actuellement on a tendance à confondre les serious games avec les serious gaming soit des jeux vidéos commerciaux qui ont été détournés de leur but d’origine tels que Sim City ou Age of Empires. Néanmoins M. Tremel est d’accord avec Julian Alvarez et le cognitiviste  Idriss Aberkane, sur le fait que le jeu peut être un facteur de motivation, une aide à l’apprentissage à condition de préparer  en amont une véritable séquence pédagogique.

@NicolasBusquet1