Opération de médiation culturelle concrète : l’exposition Paroles d’Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux.

Après avoir défini dans un précédent article le concept global de « médiation culturelle », intéressons-nous à présent au dispositif concret de médiation culturelle mis en place actuellement au sein du Musée Ethnographique de Bordeaux : l’exposition Paroles d’Afrique.

Affiche de l'exposition Paroles d'Afrique (cop : http://www.musee-aquitaine-bordeaux.fr)
Affiche de l’exposition Paroles d’Afrique
(cop : http://www.musee-aquitaine-bordeaux.fr)

Le Musée Ethnographique de Bordeaux : ses objectifs de médiation et de pédagogie

En relation avec les recherches africanistes menées au sein du Département d’Ethnologie de l’Université de Bordeaux Segalen (Université de Bordeaux II), le Musée Ethnographique de Bordeaux Segalen (MEB) met en évidence des questions de société et les enjeux qui en découlent à travers des expositions destinées à un public diversifié. Élaborés à partir de travaux scientifiques, les contenus proposés ont pour vocation d’être accessibles et compréhensibles pour tout type de visiteur (associations, groupes scolaires, institutions publiques et privées, particuliers…). La médiation culturelle s’exprime alors à travers l’accompagnement personnalisé du public par l’équipe de médiation : plaquettes d’informations, visites commentées, livrets pédagogiques et ateliers à l’attention des plus jeunes.

L’exposition Paroles d’Afrique

Actuellement, le MEB présente sa nouvelle exposition Paroles d’Afrique jusqu’au 31 mai 2013. Plongé en terre africaine, le visiteur explore les aspects sociaux, culturels et politiques de la parole d’Afrique. A travers le son, l’image et les objets, l’exposition met en avant la variété et l’omniprésence de la parole sous forme orale et écrite dans la société africaine d’aujourd’hui. Conscients que les mots sont « comme des balles de fusil, qui blessent à jamais le récepteur », certaines cultures africaines transforment la parole en signe physique ou sonore ; la communication s’exprime alors par le biais des objets, porteurs d’une signification particulière. Cette exposition nous permet de les découvrir, comme par exemple, le type de robe que portent les femmes lorsqu’elles soupçonnent leur mari d’infidélité, un tambour qui, utilisé en altitude permet d’envoyer des signaux divers, ou encore un pot en terre cuite qui sert à communiquer par la fumée… Ainsi, au fil des six salles, nous sommes amenés à nous questionner sur notre propre rapport à la parole dans un contexte où les liens sociaux s’éloignent de plus en plus.

Après une brève présentation de la diversité linguistique en Afrique, le visiteur découvre dans un premier lieu des langages africains ordinaires, ésotériques et courants. A travers des devinettes et des proverbes, la parole se construit grâce à un processus d’apprentissage quotidien chez les enfants. Elle devient alors un élément fondamental dans la construction de l’identité d’une communauté. Les écrits du quotidien permettent de valoriser les langues locales (par exemple : présence du peul dans les manuels scolaires). De plus, les médias comme la radio offrent la possibilité aux habitants de s’ouvrir au monde tout en diffusant leurs langues locales.

Manuels scolaires en peul
Manuels scolaires en peul

La deuxième salle présente la fonction sociale des plaisanteries qui se déploient sous diverses formes : sur facebook, les jeunes ivoriens échangent des joutes verbales d’insultes et au sein même d’un village, des crises de couple peuvent être résolues après concertation avec l’ensemble des habitants. Ainsi, la parole permet aussi d’atténuer les tensions sociales.

Le visiteur poursuit sa visite dans un nouvel espace mettant en scène les expressions littéraires africaines. Du point de vue de la littérature orale, l’Afrique regorge de conteurs qui, à travers la richesse de leurs histoires, réactivent les valeurs de la société africaine. Les instruments de musique offrent la possibilité aux griots de conter les épopées d’Afrique au rythme de la musique. Du point de vue de la littérature écrite, nous avons la possibilité de feuilleter des ouvrages en langues africaines dans le salon lecture. Ces écritures diversifiées permettent de valoriser les langues locales.

Ensuite, une salle de vidéo projection nous propose un cours-métrage sur l’utilisation de la parole dans les rituel d’initiation des femmes. Cette parole est considérée comme efficace puisqu’elle est proférée par la communauté à l’attention d’une jeune femme pour l’accompagner dans son apprentissage.

Appareil d'écoute de morceaux musicaux : slam et rap
Appareil d’écoute de morceaux musicaux : slam et rap

Au sein de l’espace suivant, les supports interactifs montrent que la parole d’Afrique est ouverte sur la monde. Non figée dans son passé, elle s’échange en relation avec celles des autres continents. Les mots et les pratiques langagières se modifient et s’enrichissent lorsqu’elles entrent en relation avec les autres cultures. La population se réapproprie ces nouveaux langages en créant de nouvelles formes artistiques comme le slam et le rap.

Enfin, l’exposition s’achève sur une vitrine mettant en évidence un projet pédagogique entre des écoles françaises et africaines. En complément, une présentation du conte comme outil d’intercompréhension nous permet de mieux cerner l’importance de la parole dans le processus de socialisation entre les hommes.

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Le conte comme outil d’intercompréhension
  • Rencontre musicale : le groupe sénégalais Mussa Molo

Dans une vaste pièce du musée, chaleureuse et conviviale, composée de fauteuils et de coussins, les visiteurs ont été conviés (le 21 février 2013) à une rencontre musicale d’inspiration peule rythmée par des instruments traditionnels et modernes, avec le groupe sénégalais Mussa Molo (lien vers le site web du groupe). Abdou Sow, leader du groupe et les musiciens ont fait découvrir aux participants de cet atelier l’histoire et les secrets de fabrication de leurs instruments traditionnels comme le Hoddu, le Nianiérou, la Calebasse, le Balafon, le Djembé, le Saba… Puis, ils nous ont sollicité à devenir des musiciens à notre tour, en nous prêtant divers instruments afin de participer aux chansons avec eux. Cet atelier musical, ainsi que tous les modules de l’exposition, nous ont offert l’opportunité de découvrir et de partager la culture africaine, et de la concevoir sur le plan linguistique, sociologique, ethnologique, politique, et artistique.


Être médiateur culturel

A l’issue de la visite, l’un des guide de l’exposition Paroles d’Afrique nous a accordé un bref entretien. Il nous a fait part des modalités de création de l’exposition et, de manière plus générale, des différentes facettes du métier de médiateur culturel :

« L’exposition Paroles d’Afrique est l’aboutissement d’un travail de recherche scientifique de quatre ans qui continue de progresser. Au départ, un synopsis de l’exposition est élaboré en fonction des études scientifiques réalisées. Une scénographie voit le jour grâce à l’intervention de plusieurs professionnels qui choisissent d’agencer les espaces en fonction des idées à valoriser. Le travail du médiateur culturel consiste à communiquer à distance en permanence avec les deux commissaires d’exposition qui conçoivent l’exposition et les anthropologues qui poursuivent leurs recherches. L’objectif est de vulgariser les propos scientifiques à l’attention d’un public diversifié. Or, comment matérialiser la parole ? La difficulté est de rendre accessible ce sujet abstrait à l’attention de tous les publics, notamment auprès des plus jeunes. Il faut adapter le discours et les dispositifs de médiation. Nécessairement, il faut prendre de la distance à la fois par rapport à l’exposition et aussi par rapport à notre rôle de médiateur. Être médiateur culturel c’est sortir du statut de guide, savoir faire preuve d’empathie et se glisser dans la peau du spectateur. Notre intérêt réside également dans les retours critique du public vis-à vis de la scénographie. On peut alors faire part de ces remarques aux organisateurs et réadapter le parcours en fonction des spécificités du public. »

Propos recueillis le 21 février 2013 au MEB de l’université Bordeaux Segalen.

L’exposition Paroles d’Afrique et la programmation artistique à venir 

Toujours afin d’illustrer et de faire partager l’art de la parole au sein de la culture africaine, les artistes fondateurs de la Compagnie Auguste-Bienvenue, vous invitent le vendredi 17 Mai 2013 à participer à leur atelier d’expression corporelle (de15 h à 16 h 30), au sujet de la parole dansée. De plus, vous assisterez à un spectacle autour de l’oralité, de la danse, du chant et de la musique de18 h à 19 h : « La compagnie Auguste-Bienvenue explore l’univers de la parole et de l’oralité et nous emmènent en Afrique des proverbes et des devinettes. Le corps, le chant, la parole et la musique deviendront les vecteurs du dialogue avec le public où la tradition des villages africains renaît en milieu urbain d’aujourd’hui.»
(issu de la programmation artistique de Paroles d’Afrique, page consultée le 07/05/2013, voir : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/Flyer%20artistique.pdf )

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La compagnie Auguste Bienvenue
(cop. : http://www.africultures.com)

Liens complémentaires :

Site du MEB : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/

Blog du MEB : http://meb.over-blog.com/

Dossier de presse de l’exposition Paroles d’Afrique : http://www.meb.u-bordeaux2.fr/DP%20EXPO%20PAROLES.pdf

Page Facebook de l’exposition Paroles d’Afrique : http://www.facebook.com/MebExpositionParolesDAfrique

@_lrichard_

@altorres_t

Comprendre la médiation culturelle

Comment sensibiliser un public le plus largement possible au savoir et à la culture ?

Panneau d'exposition : Paroles d'Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux
Panneau d’exposition : Paroles d’Afrique au Musée Ethnographique de Bordeaux

Enjeu phare des institutions culturelles, l’accès au savoir et à la culture pour tous nécessite la mise en place d’outils de médiation toujours plus créatifs et innovants en vue de capter un public réel et potentiel.  A partir de la pensée d’auteurs, nous allons explorer le concept de médiation culturelle et ses évolutions à l’aune du numérique.

La médiation culturelle : ses objectifs, ses dispositifs et ses perspectives

Construire, organiser et exposer des collections d’œuvres d’art au sein des musées ou des bibliothèques ne suffit plus aujourd’hui. Nécessairement, il faut élargir la visibilité de ce patrimoine afin d’assurer une égalité d’accès à la culture et au savoir, en particulier en direction des publics éloignés. Mettre en œuvre un travail de médiation adapté permet aux individus de connaître et d’appréhender plus facilement les œuvres muséales. Ce dispositif offre la possibilité aux institutions culturelles de répondre à des impératifs sociaux et éducatifs.

Selon Jean CAUNE dans son ouvrage La médiation culturelle : une construction du lien social, la médiation s’exprime de manière directe (un médiateur présent dans l’action de médiation) ou indirecte (signalétique, site internet, outils interactifs…). De plus, elle représente : « l’ensemble des actions qui vont faire en sorte de réduire les écarts de compréhension entre des œuvres et le public ». Dans son aspect social, la médiation suppose la prise en compte des spécificités des publics visés. L’objectif est de mettre en relation un public éloigné avec l’institution pour qu’il y trouve sa place et accède aux œuvres. Du point de vue éducatif, la médiation a pour objectif d’apporter un enseignement informel en accompagnant l’usager dans sa rencontre avec l’œuvre et le savoir.

A l’heure du numérique, les musées multiplient les médiations indirectes à l’aide de nouveaux outils interactifs. A partir d’une application sur téléphone portable, la réalité augmentée ou RA offre la possibilité aux spectateurs d’obtenir des contenus informatifs complémentaires concernant une œuvre ou bien de s’immerger virtuellement dans un tableau dans le cadre d’une exposition muséale. Ces technologies numériques multiplient les possibilités de médiation dans les musées ou les bibliothèques et permettent de capter un public plus large.

Comme l’indique Vincent Liquète dans la publication collective Médiations de la revue Hermès, les formes de médiations tendent à évoluer vers le renforcement du ludique, le passage à l’expérimentation et le transfert d’un cadre technique au cadre intuitif.

Bibliographie

CAUNE, Jean. La médiation culturelle : une construction d’un lien social, 2006. (page consultée le 07/05/13).

CONTENOT, Félicie. « La médiation au service de la confluence du musée et de la bibliothèque », BBF, [en ligne], 2011, n° 4.

LAMIZET, Bernard. La médiation culturelle. Paris : L’harmattan, 2000.

LIQUETE, Vincent. « Médiations et communications », Hermès, 2010. (Les essentiels d’Hermès).

SANDOZ, David. Repenser la médiation culturelle en bibliothèque publique : participation et quotidienneté. Mémoire d’étude sous la direction de Bernard Huchet, ENSSIB, 2010.

@_lrichard_

Quels accompagnements peut-on associer au serious game ?

Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif,  informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données.
Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Ces derniers sont abordés par Julian Alvarez lors de la conférence en pédagogie TICE 2012 dont vous pouvez voir l’intégralité dans la vidéo ci-dessous.

Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu),  les  experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). À cela s’ajoute une batterie de tests visant à améliorer pour chaque itération  la pertinence de l’objet  sur le plan ergonomique ou sur la réception des messages.
Il s’agit également de prendre en compte le contexte de diffusion et d’utilisation de l’objet dans les écosytèmes auxquels il se destine. Par exemple : il est difficile d’intégrer un jeu sur le problème de la pédophilie au Vatican dans des écoles catholiques.
Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Dans l’enseignement universitaire, un chercheur nommé Franziska Zellweger Moser en distingue cinq.
Une analyse continue des besoins des usagers, des services testés et adaptables reflétant les compétences énoncées par le personnel de support, une concertation, des projets collaboratifs et des activités d’évaluation sont recommandés. Cette liste concerne les usagers (les apprenants) et les commanditaires ou les prescripteurs (les enseignants, les équipes pédagogiques). Cette liste peut être complétée selon Julian Alvarez.

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Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori. Julian Alvarez note un manque d’ accompagnement dans la conception du serious game.
Selon lui, on ne cloisonne pas la partie ludique de l’utilitaire. C’est maladroit dans le sens où si l’étudiant identifie ces parties utilitaires, il va passer outre et il ne va pas prendre une posture d’apprenant. Parmi les manques recensés, Julian Alavarez note également un problème d’accompagnement à l’utilisation (les élèves se débrouillant par eux-mêmes et les Sixièmes utilisent davantage le jeu que les Quatrièmes initialement visés). De même il soulève un problème d’accompagnement à la diffusion (le professeur-documentaliste ne sachant pas comment fonctionne le jeu ou les enseignants visés ne sachant pas qu’il avaient le jeu à leur disposition).
Ces accompagnements constituent trois grandes familles que l’on retrouve dans la plupart des serious games.

    Chacune de ces grandes familles peut-être subdivisée en plusieurs catégories. Par exemple la première famille associée à la réalisation du serious game comprend huit items : un accompagnement à la culture vidéo-ludique et artistique (culture du jeu, codes), un accompagnement à la gestion de projets (optimiser le processus de réalisation de son utilisation à sa diffusion, optimiser l’intelligence collective), un accompagnement à la conception, un accompagnement juridique (droits d’auteur, règles), financier et administratif,  un accompagnement aux tests, pédagogique (les approches peuvent être différentes selon le type d’apprenant et la matière) et un accompagnement à la recherche-développement.
Dans ce dernier cas, on peut citer la création d’objets hybrides, mélangeant le tangible et le virtuel,  tels que  les tablettes ou  Le livre qui voulait être un jeu vidéo d’Etienne Mineur.
Dans un autre registre, les utilisateurs du jeu sérieux ne sont pas tous égaux et certains  vont développer une compétence plus aiguisée (skillplay) voire préférer certains types de jeu (action ou réflexion) que d’autres.  Par conséquent une médiation est nécessaire pour compenser cette hétérogénéité au niveau de l’appréhension du  jeu.
De plus un accompagnement à la lecture et à l’interprétation du serious game est recommandé. Certains jeux peuvent être instrumentalisés, induire des messages biaisés ou cachés comme « Énergie Vive » qui promeut de façon déguisée l’utilisation du pétrole en dépit des énergies renouvelables selon Julian Alvarez. Un apprentissage est de ce fait nécessaire pour développer l’esprit critique.

Pour faciliter la diffusion d’un serious game, un  accompagnement général au changement est également recommandé (l’ensemble du personnel d’un établissement scolaire peut être concerné par exemple). Il s’agit de freiner les a priori négatifs quant à l’utilisation de ces jeux et que ces derniers puissent être intégrés de façon cohérente avec l’ensemble du système.
En outre, un accompagnement marketing doit être opéré. Il s’agit, dès le début du projet, d’élaborer des stratégies de communication afin d’atteindre un public ciblé (les parents d’élèves ou les établissements par exemple). Ceci n’a pas bien fonctionné dans le cas de Technocity où seul le nom du producteur, l’Académie de  Toulouse, était cité.
De plus  des modèles économiques doivent être proposés pour assurer la rentabilité des serious games (coûtant parfois très chers) et leur diffusion. De même, pour déployer un serious game, un accompagnement politique voire stratégique est mis en œuvre.
Enfin un retour d’expériences est nécessaire pour étudier l’impact d’un serious game, pour éviter les écueils et optimiser le développement du jeu.

    Les cinq accompagnements de Moser sont inclus dans ces quinze items.
Ces accompagnements recensés ne sont pas inédits et convoquent des approches déjà existantes pour la réalisation d’autres objets numériques (systèmes experts, simulations, site internet, jeux vidéo…).
Cette liste n’est pas exhaustive et ouvre de nouvelles perspectives. Ces indicateurs pourraient évaluer le gain en efficacité éducative que ce soit à destination d’apprenants de patients que du grand public.
Dans la mise en œuvre d’un serious game, il faut toujours chercher la cohérence. Selon Julian Alvarez, une rupture entre les infographies utilisées et la mécanique de jeu par rapport aux orientations pédagogiques, au contexte visé ou le public ciblé peut être un exemple de contre-indication. La rupture peut s’opérer à différents niveaux dans le rythme du jeu ou au niveau de l’immersion (le Flow). C’est l’état où l’étudiant se concentre sur sa tâche mais doit, au bout d’un moment, prendre du recul pour aboutir à la compréhension (soit prendre une position d’apprenant).
Par ailleurs, l’accompagnement au changement est à mettre en relation avec la représentation qu’on se fait du jeu vidéo. C’est un frein à soulever. Dans un cadre idéal, Julian Alvarez propose une pédagogie active (soit une formation des enseignants en petits groupes), une utilisation de ces différents jeux puis un retour oral sur les apports ressentis (les messages ou les fonctions utilitaires). L’objectif final consiste à susciter une envie, une possible mise en œuvre du jeu en classe.
Des personnes, ayant déjà une culture vidéo-ludique, peuvent être sollicitées pour sensibiliser d’autres à dépasser le simple cadre du divertissement et à utiliser le jeu dans un contexte d’enseignement.

 
@NicolasBusquet1

Culturewok : moteur de recherche sensitif de contenus culturels

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Après le catalogue purement descriptif, voici CultureWok un outil innovant qui permet de rechercher et de partager des livres, des films, de la musique et des jeux-vidéos selon nos goûts et nos envies grâce à une approche sensitive !

De quoi s’agit-il ?

En partenariat avec la région Aquitaine, Renaud Garcia et son équipe (réunis sous l’appellation le Wok en travaux) ont mis en ligne ce dispositif de médiation en 2010 dans le but de rapprocher les acteurs (bibliothécaires, libraires,…) et les biens culturels du public. L’originalité de cet outil réside dans son principe d’indexation collaborative basée sur le sensitif comme le souligne l’association  Wok en travaux : «Dans le CultureWoK, on ne cherche donc pas un objet particulier (dont on connaît le nom ou ses proximités) mais un ‘’possible’’ lié à un besoin, une envie.»

Tout en communiquant avec leurs usagers, les professionnels de l’information peuvent contribuer à l’enrichissement de la plateforme grâce à leur travail conjoint de signalement d’objets (livres, CD, DVD, jeux-vidéos). Concernant l’internaute, il peut ajouter, décrire et commenter des documents une fois l’identification faite sur son compte. Il aura à disposition un accès simple et rapide aux fonds et aux événements des bibliothèques et librairies partenaires.

Du point de vue des institutions culturelles du réseau, Culturewok représente une opportunité de médiation culturelle : lien des fonds avec leur catalogue, possibilité de commenter, d’annoter et de géolocaliser les collections à valoriser, présentation des actualités, bibliographies, coups de cœur sur le Wok, visibilité sur les réseaux sociaux et absence de frais d’abonnement. Dans le cadre d’une politique plus globale de communication, ce travail de valorisation des collections et de médiation auprès du public permet d’élargir la zone d’intervention documentaire des bibliothécaires.

« Alors, de quoi avez-vous envie ? »

La navigation dans le site est simple. Après avoir déterminer l’objet que l’on souhaite rechercher (MusicWok, CinéWok, GamesWok ou BooksWok), on fixe les curseurs pour affiner sa recherche sur des critères sensitifs (drôle, contemplatif, décalé, violent…) et de formes (fiction, documentaire, policier, fantastique…). On peut alors varier les possibilités de requête à l’infini et découvrir une large étendue de ressources à consulter. Une liste d’objets correspondant à notre requête s’affiche. Un lien est disponible vers une fiche détaillant les caractéristique de l’objet. Elle est enrichie par d’autres objets sensitivement similaires, des vidéos, des images et des commentaires de professionnels. Enfin, on peut naviguer de wok en wok en cliquant sur les liens commentaires.

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Fiche descriptive du livre La conjuration des imbéciles de John Kennedy Toole.

Le Wok et ses perspectives …

Compte tenu du succès grandissant de cette plateforme, l’association souhaite élargir le concept à d’autres contenus :

Venez exercer vos papilles sur : http://www.culturewok.com/

Informations complémentaires :

Présentation du projet Culture wok : http://blog.lewokentravaux.com/
Interview de l’association Wok en travaux : http://www.leglobelecteur.fr/index.php?post/2011/11/16/culturewok

@_lrichard_

Médiation du patrimoine de l’éducation

CapturerDans le cadre du programme régional de recherche : Patrimoine aquitain d’éducation, l’IUFM d’Aquitaine a organisé une conférence le 30 janvier 2013 « A la découverte du patrimoine de l’éducation : valorisation, médiation, communication » qui s’est tenue au musée d’Aquitaine de Bordeaux.

Cette journée d’étude avait pour objectif d’étudier et d’apporter des éléments de réponses concrètes aux interrogations suivantes :

Comment valoriser le patrimoine éducatif régional ? Quels sont les enjeux épistémologiques, pédagogiques et juridiques liés à la médiation du patrimoine ? Quels sont les outils de médiation nécessaires pour communiquer et partager ce fonds documentaire spécifique ?

Le patrimoine et ses enjeux

Les premiers intervenants ont ouvert la séance en soulignant l’importance de rassembler, de traiter , de rendre visible et partageable ce patrimoine éducatif à l’attention de tous et plus particulièrement de la communauté éducative. La notion de « machinerie patrimoniale » a été évoquée pour désigner l’omniprésence du patrimoine dans la société et le monde de l’éducation. Pour mieux appréhender son passé et son identité, cet ensemble documentaire peut être didactisable et didactisé pour des enseignements au patrimoine de l’éducation.

Dans ce cadre, le patrimoine de l’éducation national nécessite un travail collectif pour appréhender les liens entre histoire et éducation. Des actions de médiations concrètes sont à décrire : médiations sur le plan documentaire, social, culturel et pédagogique. Ce type de projet doit être mis en œuvre en prenant en compte les aspects politiques (inscription dans des programmes nationaux et internationaux), techniques (interopérabilité des systèmes, collaboration des chercheurs, numérisation…) et juridiques (traitement des droits dans l’utilisation d’une œuvre). Enfin, la médiation du patrimoine nécessite un accompagnement et une prise en compte de la réception du contenu culturel. Les conclusions de l’introduction scientifique mettent l’accent sur l’apport indéniable du numérique et des nouvelles technologies pour finaliser les projets de médiation du patrimoine éducatif régional.

Actions de médiation du patrimoine régional

Le deuxième volet de la journée a donné lieu à plusieurs interventions concernant la valorisation du patrimoine et numérisation, la pédagogie du patrimoine en éducation et les transformations du patrimoine.

  • Qu’est-ce que la BNSA ?

La Banque Nationale du Savoir Aquitain est un programme de numérisation des patrimoines locaux. Développée par la DRAC Aquitaine (Direction Régionale des Affaires Culturelles) et la Région Aquitaine (Direction de la Culture et du Patrimoine), elle a pour objectif de numériser et de valoriser le patrimoine bâti, écrit, artistique, paysager, oral de la préhistoire jusqu’aux cinquante dernières années. Elle déploie ses projets autour de trois axes : la création de collections documentaires numérisées en direction d’un public spécialisé, d’un dispositif pédagogique BNSA à l’attention de la communauté scolaire et de productions éditorialisées et des services numériques de médiation à destination du grand public. La fabrique BNSA est un dispositif nouveau dédié aux nouvelles formes de médiations numériques mis en place par la Région Aquitaine ( production de serious games par exemple ). Actuellement, ce dispositif s’oriente vers de nouvelles formes de médiations autour des nouvelles écritures et des nouveaux médias. L’objectif constant est de s’approprier au mieux les richesse aquitaines.

Pour offrir un meilleur accès au patrimoine éducatif du Nord-Pas-de-Calais, les bibliothécaires de l’IUFM de Lille ont choisi de valoriser les collections des anciennes écoles normales de la région. Le but était de créer une bibliothèque patrimoniale numérique qui soit visible sur le web. A partir des moyens et du temps qui étaient à leur disposition, les professionnels ont choisi de numériser un corpus d’ouvrages original et les planches scolaires des écoles normales. Issues du web 2.0, les fonctionnalités de cette bibliothèque numérique lui permettent d’être interactive avec l’ensemble des internautes, notamment sur les réseaux sociaux. Pour être au mieux partagée et partageable, la bibliothèque numérique de l’IUFM de Lille est en lien avec la bibliothèque numérique de la BNF, Gallica . L’objectif des initiateurs du projet est de devenir acteur dans l’enrichissement du web pour permettre la dissémination la plus large de l’information.

  • Archives municipales de Bordeaux et le numérique

Mettre en place de nouvelles formes de médiations est le point de travail prioritaire de l’établissement. En lien avec les écoles de la région, elle souhaite initier une politique de médiation pédagogique et développer les outils numériques. C’est dans ce cadre que les archives municipales de Bordeaux ont réalisé le parcours Monumérique-archimérique ou Traite négrière, esclavage et abolitions. En partenariat avec les acteurs de l’éducation artistique et culturelle de la région, l’établissement a pour objectif pédagogique d’éduquer les jeunes au regard et à la citoyenneté, de développer leur esprit critique, de les éduquer aux techniques documentaires et à l’écriture numérique jusqu’à la mise en ligne et de leur faire découvrir les métiers du patrimoine et du numérique.

Conclusions de la journée

Avant de clôturer le débat, les derniers intervenants ont soulevé plusieurs interrogations encore perceptibles dans les projets de médiation du patrimoine. Ils ont notamment rappelé l’importance de l’interopérabilité des ressources et d’une indexation pertinente des corpus pour une meilleure dissémination des informations sur le web. Selon eux, la valorisation dans le domaine du patrimoine reste encore à l’essai : l’accompagnement dans la médiation et le processus de réinvention des ressources à l’heure du numérique sont encore en questionnement. Enfin, ils signalent que le support numérique demeure davantage étudié et utilisé par les communautés professionnelles issues des domaines artistique et culturelle que par celles issues de l’enseignement scolaire.

@_lrichard_

Les serious games en bibliothèque

Dans notre article précédent, nous avons noté que les jeux sérieux peuvent être considérés comme des compléments utiles à la formation traditionnelle et touchant progressivement une plus grande diversité de domaines. À ce propos, les serious games sont peu à peu intégrés au sein du monde des bibliothèques.
Effectivement, comme nous l’indique le site Éduscol, une journée thématique a été organisée à l’ENSSIB par un groupe d’élèves conservateurs sur le thème des jeux sérieux en bibliothèque en octobre 2012. « L’objet de cette journée a porté sur la définition de la notion de serious game puis sur sa spécificité par rapport aux autres produits numériques que peuvent promouvoir les bibliothèques (jeux vidéo, réseaux sociaux…). Il s’agit donc de sensibiliser les bibliothécaires, mais aussi les professionnels de la documentation, à la pratique et aux enjeux des serious games, autour des questions suivantes : comment les choisir ? Quels sont leurs avantages et leurs limites ? Comment monter un projet ? Quelles sont les médiations possibles ? » .
L’ensemble des communications est disponible sur le site de l’ENSSIB.

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Une interview de Thierry Robert, un des intervenants de cette journée, est également disponible sur le site de Savoirscdi.
Selon ce dernier, dans le fonds, le jeu peut être une porte d’entrée culturelle qui permet de mettre en relief l’ensemble des autres documents de la bibliothèque : livres, mangas, BD, etc.
Un jeu sérieux est un jeu qui n’a pas comme principal objectif le divertissement ou la récréation. Les jeux sérieux regroupent de façon très large des jeux pour la formation, des jeux pour l’éducation, des jeux pour la sensibilisation, etc.

Les jeux sérieux ne sont pas uniquement basés sur le concept des jeux vidéos, comme certains jeux de société qui font que les jeux sérieux s’intègrent plus aisément dans une bibliothèque.
Il n’y a pas de demande du public de jeux sérieux (ce type de document est très méconnu). Le jeu sérieux est plus demandé par les employés qui veulent donner un aspect éducatif aux jeux en bibliothèque.

Thierry Robert distingue également différents types de médiations autour des jeux sérieux.
Pour lui, la plus grande médiation vient avec la création d’une collection de jeux sérieux à l’intérieur d’un site web et leur mise en valeur par le biais des réseaux sociaux. Thierry Robert parle, dans ce cas, de médiation virtuelle soit le fait d’aller à l’usager par le biais du web.
Dans le cadre de la médiation humaine, Thierry Robert évoque la possibilité de créer une équipe d’animateurs et d’animatrices pour compléter l’utilisation du jeu dans des classes d’un programme de développement des compétences informationnelles intitulé « Bibliothèques à la rescousse ».

Par ailleurs, monter un projet de jeu sérieux nécessite un budget important. Dans le cas de Thierry Robert, le montant total s’est élevé à 20 000 euros sur une période initialement prévue à huit mois.
Du point de vue de la méthode pour aider au développement de la recherche on peut utiliser le jeu comme un outil de recherche : « quand on veut réussir le jeu, il y a des obstacles à vaincre » selon Thierry Robert.
La résolution de problèmes dans le cas d’un jeu vidéo traditionnel peut être un point de départ pour enseigner la recherche d’informations.
Pour enseigner les compétences informationnelles, il existe très peu de jeux sérieux que ce soit aux États-Unis ou en France.
Cependant selon l’opinion de Thierry Robert, les documentalistes peuvent aider à changer la vision du jeu comme un apprentissage alternatif, comme une autre façon d’apprendre qui n’est pas automatiquement didactique. Le jeu sérieux peut apporter une plus-value qui est souvent moins bien perçue par les enseignants.
L’intégration des jeux serait selon lui une très bonne approche parce que les jeunes apprennent énormément par la pratique.

@NicolasBusquet1