Peut-on enseigner avec le jeu ?

Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle. Cette idée de l’enseignement par le jeu est véhiculée par des entreprises comme Itycom, la société productrice de ces jeux. Cependant la première véritable réflexion de l’éducation par le jeu vient de Julian Alvarez qui a publié une thèse en 2007 intituléeDu jeu vidéo au serious game. Nous avons abordé quelques aspects de cette thèse dans l’un de nos articles précédents. Il s’agit ici de réfléchir sur la finalité pédagogique de ces jeux. Pour cela, nous nous appuyons sur ce dossier, paru dans le café pédagogique à la suite de la publication  de la thèse de Julian Alvarez. Ce dossier est une compilation d’entretiens avec plusieurs spécialistes, dont Julian Alvarez, interrogés sur le thème de l’enseignement avec le jeu.

      Effectivement, après lecture du dossier, nous retenons que l’on peut enseigner par le jeu à condition d’avoir un  véritable scénario pédagogique. Comme tout support pédagogique, les serious games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, une solution miracle. À partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils peuvent être à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

      Les serious games que l’on peut traduire littéralement par « jeux sérieux » en français ne se destinent pas uniquement à l’enseignement et peuvent être appliqués à tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement. Julian Alvarez, avec la collaboration de Damien Djaouti, tente de classer les jeux sérieux en trois catégories. Il distingue les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l’utilisateur.  On comprend dans cette catégorie les edugames (jeux liés à l’éducation) ou les advergames (liés à la publicité).  Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à cet article. Julian Alvarez distingue également  les  serious games d’entraînement. Ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d’affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. On recense ici les applications liées aux secteurs de la santé ou à la conduite de train. Enfin M. Alvarez parle de serious games de simulation que l’on peut aussi appeler serious play : cette dernière catégorie recense les serious games dont la base vidéo ludique est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs. Les serious play peuvent donc servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages à l’instar du serious play Phun.

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Si pour certains, le jeu peut représenter un évitement à l’effort, la réalité est toute autre. C’est en tout cas l’opinion de chercheurs tel que Gonzalo Frasca, évoqué dans l’entretien. Selon lui, un bon jeu doit contraindre l’utilisateur. Pédagogie et jeu obligent l’apprenant à fournir un effort pour atteindre les objectifs visés. Par ailleurs,  M. Alvarez cite Raph Koster. Ce dernier, dans son ouvrage Theory of Fun , défend l’idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu’il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner.

      D’après la thèse de M. Alvarez, introduire une dimension interactive nécessite une pédagogie active. Cette approche consiste à impliquer les apprenants dans des projets concrets pour leur enseigner différentes matières et cela suppose que l’enseignant accepte de se mettre en retrait pour devenir un guide (c’est lui qui instaure les débats, remet en question les apprenants). Ce dispositif pédagogique rendre dans le cadre de la zone proximale de développement de Vygotsky. Le professeur doit dans ce contexte observer les groupes pour les recadrer le cas échéant, mais surtout faire en sorte de favoriser l’entraide entre apprenants et l’esprit d’initiative. L’utilisation du serious game s’intègre à cette démarche. En effet selon M. Alvarez, le jeu peut servir de support à l’apprentissage, mais à condition de mobiliser chez l’apprenant différentes compétences, tels le savoir-faire, le vouloir-faire ou le pouvoir-faire. Cependant cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d’apprentissage. De plus l’expérience, qu’en retire un utilisateur d’un serious game, n’est pas forcément explicite. On ne sait pas ce que l’apprenant apprendra.

Par ailleurs, au sujet de la motivation, le cognitiviste  Idriss Aberkane  nous explique que les jeux vidéos, par leur fonctionnement, stimulent la capacité de l’utilisateur à faire et à tester des hypothèses. En outre les jeux vidéos incitent l’utilisateur à mener de nombreuses tâches en parallèle et,  par conséquent, mobilisent la modularité d’esprit. L‘intuition, porteuse de plaisir, et la mémoire à long terme sont également sollicitées par le jeu. M. Aberkane note que la mémoire épisodique est rarement mise en avant dans l’enseignement (ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo). Il suggère l’utilisation de cartes mentales pour ou de mettre en situation les élèves pour qu’ils organisent leurs connaissances dans les espaces et puissent exprimer rapidement des solutions. Enfin  M. Aberkane insiste sur le fait que le jeu vidéo repose sur l’action, objectif de notre cerveau.

      Cependant le jeu vidéo ne rend pas « plus intelligent ». C’est en tout cas le propos du sociologue Laurent Tremel s’opposant à cette thèse actuellement en vogue. Pour lui, les sujets que les apprenants étudient sont le produit d’une histoire sociale et culturelle.

Age-Of-Empire

Age of Empires I : Rise of Rome

      Laurent Tremel ajoute que les jeux vidéos sont en premier lieu des produits marchands, conçus et diffusés par des firmes multinationales, qui distillent via leurs scénarii une idéologie qui est loin d’être neutre à l’instar des « jeux de société ». En outre il indique qu’actuellement on a tendance à confondre les serious games avec les serious gaming soit des jeux vidéos commerciaux qui ont été détournés de leur but d’origine tels que Sim City ou Age of Empires. Néanmoins M. Tremel est d’accord avec Julian Alvarez et le cognitiviste  Idriss Aberkane, sur le fait que le jeu peut être un facteur de motivation, une aide à l’apprentissage à condition de préparer  en amont une véritable séquence pédagogique.

@NicolasBusquet1

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Serious games ou serious gaming ?

Comme nous l’avons indiqué dans notre précédent article, les serious games sont un phénomène assez récent, existant depuis quatre ou cinq ans en Europe. De nombreuses études ont été faites. La première étude a été réalisée par Julian Alvarez et Damien Djaouti, cités par Yasmine Kasbi lors de son intervention au cours de la journée thématique sur les serious games dans les bibliohèques (dont vous pouvez voir l’intégralité dans cette vidéo).

Yasmine Kasbi est formatrice multimédia et auteur du blog SeriousGames.be et d’un ouvrage paru en mars 2012 : Les serious games : une révolution. Ce livre s’adresse aux personnes utilisatrices de ces jeux comme les entreprises et les enseignants ainsi qu’aux futurs professionnels s’intéressant à ce domaine.

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Pour bâtir leur étude, ces chercheurs ont utilisé le principe du G/P/S/ se divisant en trois critères: « Gameplay » (la jouabilité),  « Permet de » (l’objectif du serious game) , « Secteur » (le public visé).
Le serious game vise tous les domaines  (entreprise, bibliothèque, école, religion, …) et  tous les publics pour tout âge.
Un jeu sérieux peut être éducatif ( dans le cadre d’une école ou des entreprises ou du marketing) ou caricatif .
En ce qui concerne la gameplay, ces chercheurs font la distinction nette entre les serious games (jeux créés à but vraiment sérieux) et les serious gaming (jeux vidéos à but purement ludique, qui se sont détournés de leur but d’origine).
Sim City par exemple peut être considéré comme un  serious gaming car au départ le jeu visait le marché du divertissement puis est devenu un support utilisé par certains enseignants pour illustrer un cours. Ceci constitue un détournement de leur usage initial.
Dans la vidéo, Yasmine Kasbi donne plusieurs exemples d’application de ces jeux vidéos détournés et notamment dans le domaine de la santé.
Le jeu vidéo peut être utilisé comme révélateur de certains types de comportements et aider, par exemple, le psychiatre à les analyser voire aider la personne souffrante. Cependant comme l’indique Yasmine Kasbi, un serious game n’a pas la prétention de remplacer quoi que ce soit ni de tout corriger.

Elle cite également Jane McGonigal qui a créé dans son entreprise toute une panoplie de jeux pour améliorer la mentalité des gens (que faire s’il n’y a plus de pétrole ?). Par le biais du jeu, on peut faire quelque chose de concret (c’est un autre exemple d’usage détourné).

Par ailleurs, Yasmine Kasbi passe rapidement en revue les différents types de serious games. Elle distingue d’un côté les advergames soit tous les jeux qui ont vocation de publier un message, d’interpeller l’utilisateur voire le choquer. On peut  ranger dans cette catégorie  les antiwargames  : « la violence engendre la violence » (si on tue des terroristes, nos familles en souffriront et vice -versa), personne ne gagne ni ne perd.

September12

Une scène du jeu : September 12th
On y trouve également les jeux écologiques (cloud games), les edumarketing (profils des gens), les buisness games (apprentissage du commerce dans le cadre des PED notamment), les jeux dans le domaine de la santé,  les jeux engagés (jeux pour faire sa propre campagne politique ou être dans la peau d’un réfugié politique), etc.
D’un autre côté Yasmine Kasbi met l’accent sur les jeux liés au domaine de l’éducation comme les Edugames et les Learning games. Elle donne à titre d’indication le site Pegi.info : site de référence pour savoir si le jeu est approprié ou non selon le public visé.
Nous conclurons avec cette phrase de Julian Alvarez. Selon lui, un serious game « doit nécessiter la présence d’un scénario pédagogique », censé apporter des informations plus ou moins utiles à l’utilisateur. L’advergame en revanche se contente de divertir le joueur, tout en faisant passer un message publicitaire.

@NicolasBusquet1